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최은영

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  • [김지현의 IT세상]메타버스서 펼쳐질 가상경제 시대
    메타버스서 펼쳐질 가상경제 시대
    송길호 기자 2022.11.24
    [김지현 IT칼럼니스트] 로블록스는 작년 기준 월 1억5000만명, 하루 4000만명 접속해 하루 2.6시간을 사용할 만큼(페이스북의 7배) 선풍적인 인기를 끌고 있다. 로블록스에서 게임을 직접 만드는 창작자는 800만명이고, 이들에게 제공된 수익만 2257억에 달한다. 상위 300명의 창작자들은 1억 달러 이상의 수익을 얻었을 정도다. 여기에 쓰이는 자체 화폐가 로벅스이다. 15년 전 싸이월드의 도토리와 같은데, 그 규모와 대상이 커졌다고 보면 된다. 게다가 도토리는 선불 충전 개념으로 싸이월드 내에서 아이템을 구매하는 화폐로만 사용됐지만 로벅스는 로블록스에서 아이템 구매뿐 아니라 돈 버는 용도로도 사용된다. 즉, 로블록스에서 사용자가 게임이나 아이템을 만들어 이를 다른 사용자에게 판매하고 그 대가로 로벅스를 받는다. 미국에서 달러, 한국에서 원화, 일본에서 엔화처럼 로블록스 내에서는 로벅스가 경제활동의 화폐로서 사용되는 것이다. 그렇게 제페토라는 메타버스 소셜파티 서비스에서는 젬과 코인이라는 화폐가 로벅스처럼 사용되고, 메타의 호라이즌이라는 서비스에서는 주크 벅스(Zuck Bucks)라는 화폐가 통용된다. 한마디로 스타벅스 앱에서 사용하는 스타벅스 페이처럼 특정 서비스 내에서만 통용되는 디지털 화폐가 자리 잡아가고 있다.그런데 이 화폐가 진화의 조짐을 보이고 있다. 특정 서비스에만 갇힌 게 아니라 서비스 밖에서도 거래되고 있다. 아이템 구매에만 제한적으로 사용되는 것이 아니라 사용자 간 재화를 거래하는 수단이자 해당 서비스에 투자하는 도구로도 활용되고 있다. 그렇게 디지털 화폐는 한 단계 도약을 위해 블록체인 기반의 암호화폐로 거듭나고 있다. 암호화폐로 발행하면 서비스를 운영하는 회사의 시스템이 아닌 외부의 블록체인 분산원장을 이용해 공개되기 때문에 투명하게 관리될 수 있다. 한마디로 사용자의 신뢰를 얻을 수 있다는 얘기다. 게다가 그렇게 외부망을 통해 발행한 암호화폐는 언제든 사용자가 원할 때 법정화폐로 환전할 수 있고, 다른 암호화폐로 교환도 가능하다. 서비스사의 정책을 따르지 않고 사용자가 원할 때, 원하는 만큼 다른 화폐로 교환을 자유롭게 할 수도 있다. 물론 다른 상대에게 송금도 가능하다.이렇게 암호화폐를 중심으로 다른 서비스들의 암호화폐들과 연계되면서 관련 서비스들이 서로 연계되는 거대한 생태계가 구축될 수 있다. 바로 그것이 가상경제이다. 마치 우리가 사는 지구계에 수많은 국가들이 있고 그 국가들이 서로의 자국 화폐들로 경제계를 운영하고, 지구촌 전체가 이 화폐로 무역, 재화 거래를 하면서 거대한 실물경제를 구축하는 것처럼 가상경제는 암호화폐들을 중심으로 서비스들 간에 상호 연계되는 거대한 생태계가 만들어지는 것이다.그런 가상경제는 기존의 인터넷 경제와 무엇이 다를까? 지난 20년간 웹과 모바일 앱은 거대한 인터넷 생태계를 만들었다. 신문지면이 포털 뉴스로, 레코드판과 테입이 스트리밍 음악앱으로, DVD가 OTT로, 책이 전자책으로 바뀌게 됐다. 시장, 백화점, 마트, 레스토랑이 옥션, 쿠팡, 마켓컬리, 배달의민족으로 달라진 것이 인터넷 경제이다. 그런 인터넷 경제는 실물경제와 맞닿아 있다. 네이버나 멜론에서 보고 듣는 것은 실물경제 속 신문사와 프로덕션에서 제작한 콘텐츠들이고, 백화점이나 마트, 음식점에서 주문한 상품이나 식품은 실제 현실계에 존재하는 곳에서 보낸 것들이며 실제 배달돼 온 것도 현실에서 소비되고 있다. 반면 가상경제는 온전히 가상 속에서만 존재하는 것이다. 현실과 전혀 무관하게 독립적으로 온전하게 경제활동이 이뤄질 수 있다. 사실 카카오톡의 이모티콘이 그런 가상경제에 가까운 서비스이다. 카카오톡에서 이모티콘을 돈으로 구매한다고 실제 현실계에서 그 이모티콘을 사용할 수 있는 것은 아니다. 오직 카카오톡의 메신저 내에서만 대화하며 사용할 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 카카오톡 이모티콘은 연간 7000억원이 넘는 시장으로 성장했고, 이모티콘을 만들어서 판매하는 창작자만 1만명이 넘는다. 그렇게 이모티콘 경제 생태계가 만들어진 것이다. 그런데, 온전한 가상경제는 그 자체가 새로운 완결된 세상이다. 가상경제계에서 돈을 벌고 사람을 만나고 일을 하고 내 아바타를 꾸미고 내 공간에 각종 디지털 굿즈를 채워넣기 위해 디지털 오브젝트, 아이템을 구입하며 소비 활동을 할 수 있다. 옷을 입고 액세서리를 착용하고 사람들과 만나서 놀고 일을 하는 이 모든 것을 온전히 가상경제계에서만 하는 것이다. 놀고 즐기고 사귀고 공부하고 말하고 이야기하고 일하고 돈 버는 모든 것들을 온전히 가상경제계에서 할 수 있다. 그렇기에 기존의 실물경제와 무관하게 연동되지 않고 독자적인 경제계로서 작동될 수 있다. 그것이 기존 인터넷 경제와 다른 점이다.사실 기존의 실물경제와 인터넷 경제(온라인 경제)는 서로 연결돼 존재해 왔다. 하루 24시간 중 컴퓨터와 스마트폰 화면을 보는 시간이 대략 6~7시간이었지만 그 시간은 실물경제와 연결된 시간이었고 잠깐 화면에서 시선을 돌리면 화면 밖 현실계를 볼 수 있었다. 그런데 가상경제는 아예 현실계와는 차원이 다른 동 떨어진 세상이다. 가상 세계에서 머물면서 나의 존재를 찾고 만들어가며 사람들과 어울려 생활을 하면서 내 디지털 자산을 쌓고 경제활동을 할 수 있다. 그런 세상은 마치 게임과 유사하지만 그보다 차원이 훨씬 깊고 넓은 일상을 경험하게 해줄 것이다. 그런 가상경제를 위한 플랫폼이 메타버스이고, 그런 메타버스에서 사용되는 화폐가 토큰, 암호화폐이다. 메타버스와 블록체인 기반의 토큰으로 인해 새로운 제3의 세계로서 가상경제 즉 Virtual economy가 개막될 것이다.
  • [김지현의 IT세상]스마트워치, 폰과 헤어질 결심
    스마트워치, 폰과 헤어질 결심
    논설위원 기자 2022.10.27
    [김지현 IT칼럼니스트]PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿과 달리 스마트워치는 손목에 차는 즉 몸에 부착하는 디지털 기기이다. 2014년 애플워치가 출시될 때만 해도 스마트워치의 시장성이 있을까에 대한 의구심과 의문만 컸었다. 이미 대중적으로 보급된 스마트폰이 늘 휴대하면서 정보 단말기의 역할을 하고 있는데 굳이 스마트워치라는 기능성 디지털 기기가 필요할까에 대한 의심과 몸에 부착하는 액세서리는 심미적 디자인도 중요한데 투박한 사각형의 디스플레이가 기존의 근사한 시계들과 비교해 경쟁력이 없을 것이라는 속단 때문이었다.그런데, 2021년 애플의 시계 시장 점유율은 스위스 시계 산업 전체를 큰 격차로 앞지른 상황이며, 애플 와치는 총합 1억대가 판매되며 전 세계에서 역사적으로 가장 많이 팔린 시계가 됐다. 이후 갤럭시워치까지 가세하며 2020년 대비 2021년 스마트워치 시장은 24%나 성장했고, 2021년 4분기만 해도 4000만대 이상 출하될 정도로 커졌다.(카운터포인트리서치) 그런 스마트워치 시장은 단연 애플워치가 독주 중이고 그 뒤를 화웨이와 삼성전자가 따르고 있다.그런 경쟁 속에서 스마트워치의 디자인도 다양해지고 있다. 네모난 디스플레이는 둥그런 형태로 바뀌었고, 크기는 더욱 얇아지면서 화면은 더욱 선명해졌다. 특히, 다양한 밴드를 갈아 끼울 수 있어 개성있게 스마트워치를 꾸밀 수 있도록 해주었다. 오히려 기존 시계와 달리 디지털 디스플레이로 구현된 시계 화면을 다양하게 바꿀 수 있어 복장과 분위기에 맞게 시계를 바꿀 수 있다는 디자인의 자유까지 얻었다.그렇게 자리 잡은 스마트워치는 두 마리 토끼를 잡은 것이다. 하나는 기존의 손목시계처럼 디자인 액세서리로서의 패션 아이템. 두 번째는 스마트폰 못지 않은 기능이다. 선명한 화질과 다양한 밴드 덕분에 투박할 거라는 편견이 사라진지 오래다. 게다가 애플워치 시리즈 5 모델 이후부터는 늘 시간을 비롯한 기본 정보들을 한눈에 볼 수 있도록 화면만 조금 어두워질 뿐 계속 켤 수 있는 기능이 제공된다. 즉, AOD(Alwasy On Display)라고 부르는 상시 표시형 디스플레이라는 기술 덕분에 얻게 된 아날로그 시계에서는 너무도 당연한 기본 기능이다. 심지어 애플워치8은 레티나 디스플레이를 채택해 더욱 선명하고 깨끗한 화면을 볼 수 있게 됐다. 디자인 면에서 오히려 아날로그가 구현할 수 없는 다양한 변신까지 할 수 있게 된 것이다.기능에 있어서도 기존 스마트폰이 주지 못하던 것을 가능하게 해준다. 최신의 스마트워치는 잠자는 동안의 체온 변화를 추적해 건강 상태를 살피는데 도움을 준다. 심지어 애플워치8에는 자는 동안 REM 수면, 코어 수면, 깊은 수면 상태가 얼마나 많은 시간을 차지했는지도 기록해준다. 물론 심박수도 확인해서 심장 박동이 비정상적으로 높거나 낮을 때 이를 알려주어 위험을 예방할 수 있도록 한다. 혈중 산소 포화도도 측정할 수 있고, 복용 중인 약을 투여할 시간을 알려주기도 한다. 고중력 가속도계가 장착된 스마트워치는 몸을 움직일 수 없는 심각한 부상 상태를 인지해서 긴급 구조 요청까지 보내준다. 사실 20년 전만해도 시간을 확인하기 위해 대부분 성인의 손목에는 시계가 있었지만 10년전 스마트폰이 도래하면서 시계는 점차 자취를 감추고 있다. 다만, 시간을 보기 위함이 아니라 멋을 위해 패션 아이템으로 간혹 시계가 채워졌던 손목에 이제는 스마트워치가 늘 함께 하게 됐다. 이는 두마리 토끼를 잡을 수 있었기 때문이다. 패션 아이템이자 유용한 편의. 두가지를 모두 제공할 수 있었기 때문이다. 그런 스마트워치가 제2의 도약을 위해서는 스마트폰과 완전히 결별해야 한다. 지금의 스마트워치는 스마트폰과 연결해서 작동되며, 스마트폰에 설치한 앱 중에 스마트워치를 지원하는 앱이 스마트워치에도 설치된다. LTE로 통신 기능이 탑재된 스마트워치는 스마트폰을 함께 휴대하지 않아도 작동되지만 스마트폰에 최초 등록을 해서 연동해야만 제대로 사용이 가능하다. 스마트워치가 제3의 디바이스로 온전히 자리 잡으려면 컴퓨터나 태블릿처럼 스마트폰 없이도 독립적으로 사용할 수 있어야 한다. 스마트폰을 경유하지 않고 앱을 등록하고 통화와 메시징 등의 기본적인 통신 기능을 사용할 수 있어야 한다. 그러려면 스마트워치의 최대 단점인 입력의 불편함이 해소돼야 한다. 스마트폰처럼 가상 키보드를 워치에 제공할 수는 없으니 스마트 스피커처럼 음성으로 정보를 입력하고 조작할 수 있는 기능이 기본적으로 제공돼야 한다. 이미 애플워치 등에서는 시리를 탑재해 음성으로 텍스트를 입력하고 명령을 내릴 수 있는 기능이 제공되고 있다. 즉, 이미 기술적으로는 스마트워치가 스마트폰없이 작동될 수 있는 기본적인 준비는 완료된 셈이다.그렇게 스마트워치는 점차 진화해서 기존의 명품 아날로그 시계 못지 않은 멋스러움과 스마트폰이 주지 못하던 새로운 기능을 제공하며 컴퓨터, 스마트폰에 이은 3번째 디지털 디바이스로 자리매김하고 했다. 특히 스마트워치는 자동차 키나 탑승권, 열쇠, 신용카드를 대신할 수 있는 월렛 기능과 음성으로 명령을 내려 조작할 수 있는 AI 기능 덕분에 스마트폰을 꺼내지 않고도 필요로 하는 인터넷 기능을 사용할 수 있도록 해준다. 스마트폰과 달리 스마트워치는 몸에 부착해서 사용하기 때문에 더욱 개인화됐고 분실의 우려가 없으며 휴대성이 더 뛰어나다. 그런 스마트워치가 인증 수단으로 작동되면 결제를 하거나 주변 네트워크에 로그인하고 신원을 보증하는 용도로 사용하기에 적합하다. 즉, 스마트워치로 차량의 문을 열고 내 자동차의 시동을 걸고, 신용카드를 탑재해 오프라인 매장에서 결제를 하고, 비행기 탑승과 영화관 관람 시에 탑승권, 티켓의 역할을 할 수 있다. 기존 스마트폰보다 더 빠르고 안전하게 작동될 수 있기 때문에 차별화된 가치를 보여주며 새로운 디지털 디바이스로서 오롯이 자리 잡을 수 있을 것이다.
  • [김지현의 IT세상]P2E 신세계인가, 신기루인가
    P2E 신세계인가, 신기루인가
    송길호 기자 2022.09.22
    [김지현 IT칼럼니스트] 게임을 하면서 돈을 버는 P2E(Play to Earn)가 뜨고 있다. 이미 10대들 사이에선 이미 로블록스나 마인크래프트 등의 게임에서 게임을 만들거나 아이템을 거래하며 돈을 벌기도 한다. 그런데 최근 P2E라는 키워드가 갑자기 뜨고 있다. 게임사들이 블록체인을 활용해 P2E를 부르짖으며 암호화폐로 돈버는 마케팅을 적극적으로 하고 있기 때문이다. 게임은 재미를 위해 돈과 시간을 쓰는 소비적인 놀이 문화다. 그런 게임 시장의 경쟁이 갈수록 치열해지면서 게임 내 보상을 위해 아이템이나 캐릭터를 제공하기 시작했다. 이용자들은 희귀한 아이템 등을 서로 거래하는 과정에서 자연스럽게 시세차익을 얻을 수 있었다. 게임을 하며 돈까지 벌 수 있으니 로열티높은 게임 매니아들이 생겨나고 이들이 다른 게이머들을 유인하고, 더 오래 게임을 하도록 만들었다. 그렇다면 왜 블록체인이 P2E에 적용되기 시작한걸까. P2E의 대표 게임 중 하나가 크립토키티다. 크립토키티는 고양이 모양의 캐릭터를 사용자간 거래하는 것이 게임의 본질이다. 이 캐릭터를 처음 소유하려면 이더리움이라는 블록체인 암호화폐로 거래해야만 한다. 기존처럼 게임머니를 만들어 운영해도 됨에도 불구하고, 굳이 블록체인 기술 기반의 암호화폐를 도입한 이유는 이 고양이를 거래할 때만 블록체인 기술이 이용되는 것이 아니기 때문이다. 이 고양이는 다른 고양이와 교배하고 합성할 수 있다. 그 과정에서 블록체인 분산원장에 고양이의 거래 내역과 소유권 그리고 교배와 합성 내역 등을 기록한다. 게임사의 서버에 남기지 않고 블록체인에 기록하는 이유는 그 모든 내역을 투명하게 관리하고 절대 위변조할 수 없도록 함으로써 게임사가 망하더라도 그 사용권리를 보장하기 위함이다.그렇게 블록체인을 통해 구현된 P2E의 대표 게임은 엑시 인피니티라는 게임으로 동남아시아에서는 이 게임으로 생계를 유지하는 사람이 있을 정도다. 게임을 재미가 아닌 수입을 위해 하는 것이다. 이 게임에서는 직접 캐릭터를 만들어 플레이하고 다른 플레이어와 전투를 통해 싸우며 SLP라는 내부의 게임머니(암호화폐 기반으로 개발)를 받고 이를 AXS라는 암호화폐로 환전해서 현금화하는 것도 가능하다. 또한, 캐릭터간 교배를 통해 새로운 캐릭터가 나오면 이것을 NFT(대체불가토큰)화할 수 있다. 이렇게 만들어진 NFT 캐릭터는 게임을 벗어난 곳에서 사용할 수 있고 이를 사용자간에 오픈씨라는 NFT 거래 플랫폼을 통해 거래할 수 있다.이렇게 기존의 게임머니나 아이템 거래를 보다 투명하게 보장해주고, 게임 밖에서도 사용할 수 있는 기회가 블록체인, 암호화폐 기술 덕분에 가능해지면서 전 세계 게임사들이 이를 적극 도입하고 있다. 국내의 위메이드에서 개발한 미르4 글로벌 버전에는 게임 내의 자원인 흑철을 드레이코 토큰이라는 암호화폐로 바꾸고, 이를 위메이드의 위믹스라는 암호화폐로 환전할 수 있다. 게임사들 입장에서는 게임의 활성화는 물론 암호화폐를 활용한 시세차익 등을 위해 블록체인 기반의 P2E를 적극 도입하고 있다. 하지만, 게임 내의 아이템 거래를 위한 암호화폐와 NFT를 통한 캐릭터의 거래 과정에서 과도한 투기 세력의 탐욕때문에 가격 변동성이 커지면서 게임을 보다 재미있게 즐기기 위한 아이템, 캐릭터의 가치보다는 부수적으로 만들어진 암호화폐에 대한 욕심이 커지면서 P2E의 환상이 깨지고 있다. 그럼에도 불구하고, P2E 시장에 대한 게임사들의 기대는 여전하다. 메타버스와 웹3라는 키워드가 IT 산업에 새로운 기회의 바람을 불어다 줄 것이라는 기대와 함께 블록체인 게임은 선택이 아니고 필수라는 것이 일부 게임사들의 당찬 포부다. 최근 넥슨, 엔씨가 가세해 블록체인 사업 진출 의사를 밝혔고 아틀랜드의 해적, 샌드박스, 엑시 인피티니는 여전히 P2E를 게임 비전으로 삼고 지속적으로 사업을 운영 중에 있다. 새로운 게임 스타트업들의 블록체인 사업 진출도 이어지고 있다.사실 P2E는 게임 업계 입장에서는 패러다임의 변화속에 기회가 될 수 있다. 게임 산업이 한 단계 도약하고 이제는 상향 평준화된 게임 시장에서 새로운 트렌드는 게임의 비즈니스 모델을 혁신하는데 마중물이 될 수 있다. 그런 면에서 P2E는 게임에 새로운 모멘텀을 제공하기 충분하다. 2021년 한 해가 암호화폐와 NFT로 대변되는 P2E에 대한 막연한 기대 속에 너도나도 P2E를 외쳤다면 2022년은 암호화폐 시장의 냉각기 속에서 옥석을 가릴 수 있는 기회가 될 것으로 전망된다. P2E를 접목한 게임의 실질적 성과와 암호화폐와 NFT를 통한 실질적인 비즈니스 모델의 확장성 그리고 게임 사용자들에게 주는 가치가 입증된다면 새로운 게임 패러다임을 선도할 수 있게 될 것이다. 게임사 입장에서는 게임의 유료화나 아이템 판매 외에 P2E를 통해서 NFT 아이템 거래 수수료, 암호화폐 거래 수수료와 암호화폐의 가치 증대를 통한 매출원의 다각화로 BM혁신을 할 수 있을 것이다. 단, P2E 시장이 성숙되기 위해서는 게임 규제와 법 제도의 개선이 필요하다. 현행 게임산업진흥에 대한 법률인 게임법에는 P2E 게임의 자산 형성과 환전을 통한 현금화 과정을 사행성으로 규정해 NFT나 아이템 유통 자체를 금지하고 있다. 한마디로 P2E 게임으로 사용자가 획득한 아이템이나 자산을 현금화할 수 없다는 것이다. 그렇다보니 국내 게임사들 역시 P2E 게임을 런칭하는데 있어 국내가 아닌 해외 시장을 타겟으로 하고 있다. 실제 스마트폰 앱스토어에서 유통되던 P2E 게임과 NFT 게임 32개를 적발해 퇴출시킨 것이 지난 7월이다. 또한, 위메이드의 미르4에 적용된 P2E 기능은 국내 버전에는 제외되었고 글로벌 버전에만 적용되고 있다. 넷마블, 넥슨, 앤씨소프트에서 적용할 P2E 게임의 핵심 기능인 암호화폐 자산과 NFT의 기능 역시 국내 버전에서는 빼고 해외 버전에만 적용할 예정이다. 이렇게 P2E에 대한 보수적인 국내의 게임 규제는 글로벌의 표준과는 동떨어져 있어 미래 게임 산업의 중요한 패러다임이 될 P2E가 한국만 갈라파고스 군도처럼 될 가능성이 높다. 그렇게 되면 국내 게임사들의 경쟁력 약화는 물론 게임 사용자들의 경험과 가치가 반감될 우려가 있다.

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    파괴적 혁신, 상생의 혁신
    송길호 기자 2022.11.03
    [이근면 초대 인사혁신처장·성균관대 특임교수]이번 카카오 데이터센터 화재로 인한 먹통 사태에 대해 사용자들이 손해배상 청구 소송을 시작했다. 기업 하나가 잠시 멈춘 것뿐인데 참여자들의 삶과 생업에 막대한 지장을 초래했으며 온 나라가 혼란과 불편과 재산상의 피해를 입었다. 이는 개개인의 참여자 모두에 대한 위기이자 극복해야 할 과제이기에 간과해서는 안 된다. 어느덧 모두가 열광하는 혁신이란 달콤함에 그 그림자가 짙어질 때까지 우리 사회가 얼마나 둔감했는지를 적나라하게 드러낸 사태였기 때문이다. 이제는 구성원 모두가 루저가 되는 크리스 텐센의 ‘파괴적 혁신’이 아니라 구성원 모두가 혁신의 과실을 나눌 수 있는 ‘상생의 혁신’을 꿈꿀 때다. 특히 유사 플랫폼 형태의 유통 알선업의 형태가 새로운 비즈니스 영역으로 진입하고 있는 개화기인 지금 독점과 독식, 편식을 예방하는 정책적 선행 조치를 고민해야 한다. 기존 산업의 건강한 혁신에 동참하고 상생할 수 있으며 공정거래의 새로운 모델의 제시와 바람직한 변화에 대한 사회와 정책 당국의 선도적 역할을 기대한다. 게임의 심판자의 역할이 참여자 모두의 미래를 ‘제로섬이냐, 더 큰 몫을 약속’하느냐의 결과로 연결되는 만큼 정책의 방향성도 중요하거니와 국민 모두를 위한 정책이 돼야 함은 두말할 것도 없다. 소비, 생산, 유통의 전 과정에 공정한 기회가 주어지고 공정한 대가가 돌아갈 수 있다면 바람직하지 않을까? 데이터 송수신의 길목에서 사람과 사람을 이어주고 정보와 재화, 서비스의 교환을 원활하게 하는 플랫폼 기업 덕분에 우리의 일상은 몰라보게 편리해졌다. PC가 하던 역할을 모바일이 모두 대체했고 혁신적 애플리케이션이 등장하면서 어떤 직업은 아예 역사의 뒤안길로 사라졌다. 이런 거대한 변화가 일어나는데 채 10년도 걸리지 않았다. 새로운 플랫폼 기업이 등장하고 그 기업이 제시하는 서비스의 참신함에 감탄하기 무섭게 시민들은 그 서비스에 적응하고 점차 종속돼 가는 패턴이 지속적으로 나타나고 있다. ‘네카라쿠배’로 대표되는 플랫폼 선두주자들이 성공한 방정식이 모두 비슷하다.혁신의 부작용의 가장 큰 원인은 전통적 기업들에게 적용되던 ‘공정한 경쟁’이라는 게임의 법칙이 플랫폼 기업들 앞에서 무력화 됐다는 것이다. 인터넷 은행이나 가상화폐 거래소의 설립과 운영 과정에서 기존 은행들이나 증권 거래소 등에 적용되던 규제의 모래주머니를 플랫폼 기업들은 차지 않아도 아무런 문제제기가 없었고 타다가 택시업계의 특수성과 맥락을 고려하지 않은 채 시행규칙의 빈틈을 파고들어도 정부는 아무런 제재를 가하지 않았다. 만약 삼성이 미용실 예약 플랫폼을 운영하고 현대가 꽃가게 예약 플랫폼을 운영한다고 하면 정부 당국과 언론과 시민사회는 그냥 잠자코 있었을까? 문재인 정부 시절, 한 포럼 석상에서 당시 강연자로 나선 공정거래위원장에게 플랫폼 기업들의 불공정거래 관행과 독과점 문제에 대한 질문을 던진 적이 있었다. 돌아온 답변으로 추측하건대 IT 플랫폼이란 새로운 형태의 영역에서의 문어발식 사업확장을 혁신이란 틀 속에서 바라봄으로 큰 문제로 인식하지 못하는 듯 했다. 만시지탄이지만 지난 몇 년 동안 플랫폼 기업들이 혁신이라는 미명하에 공정거래의 룰을 미꾸라지처럼 피해갔다는 사실을 인정해야 한다.미지의 영역을 개척하고 존재하지 않던 새로운 서비스를 창조한다는 것은 상당한 위험을 감수하면서도 누구도 알아주지 않는 길을 외롭게 걸어가야 함을 의미한다. 그렇기에 국가 차원에서 혁신기업들이 어느 정도 궤도에 오를 때까지 보호막을 쳐주고 지원을 해주는 것은 필요한 일이다. 그러나 정부와 국민의 이러한 보호와 양해를 이용해 약탈적, 파괴적, 이기적 성장까지 혁신이라는 이름으로 포장하는 행위를 용납해선 안 된다. 플랫폼 기업의 무분별한 확장, 기존 시장 행위자들을 낙오시키고 혼자서만 성장의 과실을 독식하는 행태를 혁신이라 부를 순 없다. 혁신은 창조적, 상생적, 균형적인 발전을 내포하는 의미이기 때문이다.이제 차분하게 플랫폼 기업의 독과점과 그에 따른 폐해를 되짚어 보고 혁신이란 무엇이고 이들이 어떤 방식으로 우리 삶을 이롭게 할 것인지 성찰해야 할 때다. 쿠팡의 가혹한 노무관리, 카카오의 문어발식 확장과 무분별한 기업분할, 타다의 택시업 무임승차, 배달의 민족의 과도한 수수료 착취 문제는 대표 플랫폼 기업들의 혁신에 따른 부작용이 작지 않음을 보여주는 사례들이다. 절대 농지인 논 위에 아파트 지어 싸게 분양하는 방식을 제안하며 못하게 하면 기존의 법이 잘못됐고 시대에 뒤처졌고 자유롭지 않다고 강변하는 식의 불공정 경쟁까지 혁신이라는 이름으로 눈감아준다면 과실은 이들이 독식하고 폐해는 국민이 함께 나눠 져야 한다. 즉 사회적 새로운 세금(?)이 모든 국민에게 새로운 멍에를 지게 하는 현상을 초래하게 된다. 차제에 공적 인프라라는 통신망에 대한 깊은 성찰과 함께 미래의 모습을 그려보아야 한다. 참여자 중 누가 비용을 부담하는가. 넷플릭스와 같은 OTT 기업들의 기간 통신망 무료이용으로 인한 트래픽의 증가는 결국 통신사업자의 지속적 투자를 강요한다. 궁극적으로 소비자인 국민에게 추가 부담을 지우고 편익을 줄이는 결과로 이어지는 작금의 기준은 국가적 자원의 손쉬운 국외 이전을 보장해 주는 정책이나 다름없다. 이제 수많은 형태의 변화와 혁신이 비즈니스로 출현하게 된다. 생산자와 소비자를 이어주는 환경 속에 제반 참여자들에게 공정한 분배가 보장되도록 유도하는 방안 또한 미리 준비돼야 한다, 예를 들어 납품단가 연동제보다는 발생되는 이익 구조의 몫에 대한 기여도에 따른 나눔의 약속과 상생의 풍토가 새롭게 나타나야 한다. 올바른 혁신으로 진화해야 한다. ESG 경영이 트렌드고 세계적 경영에 대한 스탠더드로 자리 잡아 가고 있는 시대에 기업의 공동 생태계의 유지와 공생에 대한 더 발전된 사회적 규범과 기업인의 자성이 요구되는 시점이다. 할까? 안된다면 공통 규범인 법이라도 만들어야 할까?
  • [이근면의 사람 이야기]연금·노동·교육 3대 개혁, 마지막 기회다
    연금·노동·교육 3대 개혁, 마지막 기회다
    송길호 기자 2022.10.06
    [이근면 초대 인사혁신처장·성균관대 특임교수]지난 9월 6일 영국에선 리즈 트러스 총리가 공식 취임했다. 여성으로는 세 번째이자 40대 여성으로는 처음으로 영국의 리더가 된 그에게서 ‘철의 여인’ 마가릿 대처 전 총리를 떠올리는 이들이 많다. ‘철의 여인’은 강하고 우직하게 해야 할 일을 기꺼이 한 대처를 향한 시대의 존경이 담긴 별명이다. 한 때 세계를 호령했던 대영제국이 1970년대 들어 IMF 구제금융을 받아야 하는 처지가 됐지만 방만한 재정지출, 막대한 복지비용, 강경한 노동조합과 낮은 생산성이라는 문제를 해결할 정치인은 없었다. 산업구조 재편, 공공기관 개혁과 같은 정책은 표로 먹고 사는 정치인에겐 낙선으로 가는 직행열차와 다름없기 때문이다. 대처는 강경한 노동조합의 거친 반발을 뚫고 대처리즘으로 불리는 시장친화적이고 자유주의적인 개혁정책들을 하나하나 관철했다. 정치적 유불리를 따지지 않고 국민의 대표로서 해야 할 일을 외면하지 않고 감당한 것이다.윤석열 대통령이 표방한 ‘3대 개혁’은 지금 정치권이 반드시 해야 할 일 중 가장 앞에 놓인 것이다. 대통령 자신이 지난 5월 16일 국회 시정연설에서 밝혔듯 ‘지금 추진되지 않으면 우리 사회의 지속 가능성을 위협하는’ 문제이기 때문이다. 연금·노동·교육 문제가 우리 사회의 성장동력을 잠식하고 미래 세대에게 감당하기 어려운 부담으로 작용할 것이라는 경고는 이미 오래전부터 제기 됐지만 고양이 목에 방울을 달 정치인은 아직 나타나지 않고 있다.3대 개혁의 깃발을 들어올린 것은 매우 바람직하고 시의적절한 결정이지만 취임 4개월이 지나도록 국민이 체감할 수 있는 움직임이 없다는 점이 우려스럽다. 사안 자체가 전 국민의 삶에 영향을 미치는 문제이면서도 결정적인 때엔 여론의 눈치를 보지 않고 밀고 나가야 하는 문제이기에 누가 정권을 잡더라도 쉽지 않을 것이라는 점은 이해한다. 더군다나 취임 첫해임에도 지지율이 극도록 낮은 지금의 상황이 3대 개혁 추진에 큰 부담으로 작용하고 있을 것이다.그러나 오늘만 살고 내일 굶을 순 없다. 당면한 고물가, 고환율, 세계적 경기침체, 에너지난을 타개하는데 국정동력을 집중하겠지만 3대 개혁은 외면할 수 없는 시대적 과제이기에 고통스럽더라도 손을 놓지 않고 정치적, 정책적 자원을 배분해야 한다. 적당히 눈감은 사이비 개혁은 망국의 길이고 곧 미래세대인 청년의 죽음이다. 이 크고, 복잡하고, 어려운 과제를 성공하기 위해선 뼈대가 되는 원칙이 먼저 나와야 한다. 첫째, 서두르지 않되 먼저 시작해야 한다. 개혁을 시도하기 좋은 환경은 결코 오지 않는다. 3대 개혁은 누가, 언제 하더라도 혼란과 고통을 피할 수 없는 사안이다. 얘기 꺼내기 좋은 때를 기다리다 보면 5년 임기 내내 아무것도 할 수 없다. ‘지금’이 바로 개혁을 추진하기 가장 좋은 때다. 박근혜 대통령도 공무원 연금개혁을 성공시켜 618조원의 막대한 국민 부담을 줄였지만 정치적 손실과 함께 (실질적으로 미래세대 국민에게 꼭 필요한 일이었음에도) 세종시에서의 야당지지라는 결과를 가져오기도 했다. 둘째, 민관을 아우르는 사회적 합의에 집중해야 한다. 개혁의 마차는 민간과 공공영역이라는 두 바퀴로 굴러간다. 공동체의 미래를 좌우할 중요한 결정을 내릴 정당성과 권위는 선거를 통해 당선된 대통령과 국회에 있다. 그렇다고 정부, 공공기관, 국회가 민간영역을 아우르지 않고 홀로 앞서 나가게 되면 개혁안은 종이쪼가리에 불과하게 된다. 기업과 학교, 언론과 시민사회가 함께 개혁의 청사진을 함께 그려야 현장에서 수용가능하고 현실성 있는 개혁안이 도출된다. 국가의 백년 과제를 국민 모두에게 소상히 설명하고 동의를 구하는 행위의 무한 반복이 필요하다. 셋째, 개혁의 직접적 수혜자인 청년층이 의사결정 과정에 참여해야 한다. 지금 3대 개혁을 추진하면 결과는 10~30년에 걸쳐 점진적으로 나타날 것이다. 사회의 중추인 50대 이상이 개혁작업을 추진해도 그 후과는 오롯이 지금의 20~40대들이 짊어져야 한다. 청년층에게 개혁의 전 과정에 직접 참여해 스스로 대안을 모색하게 해야 하는 이유다. 자기 문제를 스스로 다룰 때 가장 치열하고 생산적인 고민과 토론이 가능하다는 점에서 개혁의 주체는 당사자인 청년층이 돼야 한다. 청년층의 제도적, 정치적, 실질적 참여 방안의 강구가 성과의 측정 도구가 될 것이다. 넷째, 국가적 차원의 프로젝트인 3대 개혁을 추진할 개혁위원회가 필요하다. 3대 개혁은 영향을 미치는 범위가 전체 국민을 아우르고 시기적으로도 수십 년 이상 가는 사안이다. 이 과정에서 소외되는 사람들을 최소화하고 개혁의 성과는 최대화하기 위해 개혁의 프레임을 만들고 이를 점진적, 체계적으로 추진해 나갈 국가적 개혁위원회가 있어야 한다. 현 정부 혼자 할 수도 없고 그래서도 안 된다. 정부가 중심을 잡고 여야, 시민사회, 기업, 학계가 함께 머리를 맞대 결과를 도출할 수 있는 조직을 하루빨리 출범시킬 필요가 있다. 공론화 위원회 같은 들러리 위원회가 아닌, 여론에 따라 춤추는 위원회가 아닌, 진솔함과 치열함으로 문제를 풀어낼 미래를 향하는 눈과 애끓는 가슴의 위원회가 돼야 한다. 어쩌면 윤석열 대통령 임기가 이 문제를 해결하고 대한민국이 지속적으로 전진할 수 있는 기틀을 놓을 마지막 기회일지 모른다. 우리 사회 안팎의 변화가 그만큼 너무 가파르고 복잡하게 진행되고 있다. 마음은 급하지만 그렇다고 바늘 허리에 실을 꿰어 쓸 순 없다. 지금부터라도 차분하게 원칙을 세우고 개혁의 밑그림을 그려나가기 바란다. 대통령이 앞장서 널리 지혜를 구한다면 길은 반드시 보일 것이다. 우리는 오천년을 살아남고 오늘에 이른 대한민국 인이다. 우리도 한 번 세계 속에 우뚝 선 G3의 나라를 향해 가야한다. 국민적 합심과 혜안으로. 처칠의 이야기처럼 이 시대를 살아가는 우리는 모두 다음 세대에 어떤 것을 물려줄 수 있느냐가 의무이며 책임인 것이다.
  • [이근면의 사람이야기]공직 개혁, 인사가 만사다
    공직 개혁, 인사가 만사다
    송길호 기자 2022.09.01
    [이근면 초대인사혁신처장·성균관대 특임교수]한국사회의 공무원에 대한 인식은 매우 이중적이다. 최근 경쟁률이 조금 떨어졌다고는 하나 30년 이상 공무원은 가장 인기 있는 직업의 하나였다. 매년 공무원 시험 경쟁률이 수십대 1을 넘고 노량진엔 공직사회 입문의 꿈을 품고 각지에서 청년들이 몰려든다. 그러면서도 공무원과 공직사회를 향한 국민들의 시선의 한켠엔 복지부동, 무사안일, 철밥통 같은 이질적인 단어들이 따라붙는다. 공무원에 대한 부정적 인상은 관료제가 가지는 내재적 특성, 이를테면 경직적이고 분절적인 조직운영체계에서 비롯되는 어쩔 수 없는 현상일지 모른다.공무원이 선망과 규제의 이중적 인식의 대상이라는 점은 그들의 힘과 역할이 그만큼 크고 중요하다는 점을 시사한다. 문제는 이러한 공무원의 영향력이 총성 없는 경제전쟁에서 국가의 역량을 견인하지 못하고 되려 걸림돌이 될 수 있다는 점이다. 미국과 중국에 이은 G3로의 도약, 1인당 국민소득 10만달러 달성을 위해, 궁극적으로는 총체적 국가경쟁력의 강화를 위해 반드시 필요한 것이 공직사회의 경쟁력 강화다. 아직 민간의 경쟁력이 충분히 갖춰지지 않았던 1960~1980년대엔 실력 있고 유능한 공무원들이 개발의 최전선에서 큰 그림을 그리고 기업을 선도지휘했다. 그러나 산업화 60년이 지난 2020년대에도 민간이 주도하고 공공이 뒷받침하는 성장모델은 확립되지 못했다. 20년 전 정부예산이 100조였던 시절의 시스템이 700조원을 눈 앞에 둔 오늘날까지 작동하고 있다는 건 내일의 국가 설계에 대한 우려와 문제점를 함께 드러내는 상징적 사안이다. 공직사회에선 정무직 고위직이나 현장 서비스직을 막론하고 인사는 ‘일의 질’과 ‘국가적 성과’를 결정짓는다. ‘인사가 만사의 시작’이란 말이 그 핵심을 짚는다. 한국이 글로벌 10대 경제강국이 된 지금, 공직사회 인사관리의 총체적인 틀을 새롭게 디자인 할 때가 됐다. 정치색 짙은 고위직 임명과 인사는 논외로 해도 국민 서비스에 직접적인로 영향을 미치는 공무원 인사관리 혁신은 조직과 인력, 채용과 양성, 육성, 보상체계, 인력생산성 제고라는 큰 틀에서 체계적이고 장기적으로 진행돼야 한다.AI, 4차 산업혁명등으로 촉발된 각국간 초경쟁적 상황의 전개가 우리가 맞닥뜨릴 미래이다. 지난 70년을 거치며 우리의 최고 자산임이 입증된 인재경쟁력이야 말로 국가 생존과 발전의 핵심요체이다. 그러므로 다음 다섯가지를 제안하고자 한다. 첫째 정부 인사기능의 종합적 전문화가 필요하다. 조직과 정원 규모, 육성과 운영은 인사관리의 기본이다. 일관된 국가운영체계와 인사시스템의 재정비는 물론, 20~30년을 내다보는 교육과 양성이 G3를 꿈꾸는 꿈꿀 수 있는 핵심전략이 돼야 한다. 둘째 연간 5만명이 넘는 공공영역 인력의 사전양성체계도 필요하다. 각 군에서 시험을 통한 장교 선발과 사관학교를 통한 장교 선발을 병행하듯 공무원도 사관학교의 역할을 할 사전교육기관을 둘 필요가 있다. 이를 통해 시험을 통한 입직에서 간과되기 쉬운 공직자로서의 정체성과 가치관 확립을 사전 교육기관에서 충분히 함양할 수 있고 시대변화에 맞는 필요 인재를 체계적으로 길러낼 수 있다. 셋째 전문성을 갖춘 인재를 육성해야 한다. 실력 있는 공무원, 제2의 삶(2nd life)과 전관예우의 합리화가 필요하다. 이를 위해 가장 대표적으로 지적돼 온 건 순환보직제의 폐지다. 1, 2년마다 새로운 직군으로 옮기다 보니 현장에선 민원인보다 모르는 공무원이 생겨나고 퇴직 후 제2의 삶도 전관예우에 기댈 수 밖에 없는 구조적 모순을 만들게 된다. 필자가 초대 인사혁신처장 시절 발표한 「공직 인사혁신 3개년 추진계획(안)」에서 공무원 경쟁력 제고를 위해 특정 분야의 전문성을 키우는 ‘통(通)인재’와 보다 넓은 분야를 두루 섭렵해 관리자로 성장하는 ‘창조인재’를 구분해 투트랙으로 인사관리를 하자고 제안한 건 이 때문이다. 넷째 보상체계의 재편이다. 일 잘하고 성과 있는 곳에 보상이 있어야 한다. 공직사회가 민간에 비해 가장 뒤처진 분야가 아마 평가와 보상체계일 것이다. 연공서열을 탈피하고 중요직무급제를 공직사회 전반으로 확대 적용해 경쟁이 디폴트 값인 공직문화를 조성해야 한다. 9급으로 입직해도 능력을 입증하기만 하면 10년 안에 5급으로 승진할 수 있어야 한다. 최근 인사혁신처에서 발표한 ‘공직문화 혁신 기본계획’에서 제도 혁신의 일환으로 이러한 공정한 평가 및 보상체계 구축을 강조한 점은 바람직한 방향이라 생각된다.다섯째, 인력생산성을 제고해야 한다. 인구감소 시대 공무원의 기능과 규모, 그리고 질을 고려해야 한다. 세금으로 급여를 받는 공무원들도 이제 생산성을 중요한 가치로 받아들여야 한다. 역대 정부가 일자리 창출이라는 명목으로 대폭 늘려 놓은 공무원 수를 적절히 조정하는 것은 인력생산성 향상의 가장 중요한 과제다. 인구의 순감소가 시작되고 유례 없는 저출생이 이어지고 있는 추세를 감안해 적절한 수의 공무원 규모를 산출하고 과잉 지출은 단계적으로 줄여나가는 방안을 강구해야 한다. 민간기업의 생산성 제고 기법을 적극 도입하고 민간과 공공의 직위 교류와 개방을 확대하는 것이 다양한 통섭적 정책을 발굴하고 글로벌 차원의 발전을 위한 경쟁력 확보의 첩경이다. 앞으로 국가 간 경쟁은 더욱 치열해 질 것이고 글로벌 기업들의 밥그릇 싸움은 국민의 풍요와 안정된 삶에 직결될 것이다. 국가경쟁력의 단초는 정부 인사전반의 혁신을 통해서만 가능하다. 윤석열 정부가 추진하는 공직문화 혁신이 정부 인사 기능 전문성을 강화해 공직사회 경쟁력을 확보하고 나아가 민간주도 성장의 든든한 버팀목이 될 수 있기를 기대한다. 국가인사시스템의 정비와 공직사회 혁신을 위해 당국자의 의지만이 아닌 전 국민적 관심과 지혜가 필요할 때다.

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  • 그루밍하다가도 갑자기 공격…우리 냥이 왜 이러죠?[펫닥터]
    그루밍하다가도 갑자기 공격…우리 냥이 왜 이러죠?
    김영환 기자 2022.10.22
    저는 삼묘와 함께 사는 30대 직장인입니다. 고양이끼리는 사이가 퍽 좋은 편인데요. 요즘 고민이 되는 부분은 공격인지 장난인지 애매모호한 마리(코숏, 고등어 무늬)의 공격성입니다. 마리는 평소에는 다른 두 고양이를 자주 그루밍해주고, 냥냥거리는 아주 친절한 고양이입니다. 이상하게 주로 밤이 되었을 때 큰 소리로 인간을 향해 울다가, 갑자기 다른 두 고양이를 공격합니다. 특히 요다(코숏, 젖소 무늬)를 쫓아다니면서 공격해서 요다가 자지러지게 비명을 지를 정도입니다. 그렇다고 합사가 안 되었느냐 하면 그렇지 않습니다. 마리와 모리(코숏, 고등어 무늬)는 남매라 각별히 다정한 편이지만, 요다와도 매우 잘 지냅니다. 서로 같은 공간을 쓰고 같이 자고 가끔씩 그루밍도 해주거든요. 우다다 장난도 잘 치는데, 갑자기 그렇게 심하게 공격하게 되었을 때는 저도 어떻게 대응해야 할지 잘 모르겠습니다. 이럴 때는 어떻게 하는 게 좋을지 알려주세요.(30대 직장인 서모씨) 마리. (사진=독자제공)[펫펄스랩 크루] 남매인 마리와 모리 그리고 요다와 같은 식구로 살고 계신 집은 정겨울 것 같은데요. 생활을 관찰해봐야 판단이 가능할 것으로 보입니다. 만약 현재 보내주신 내용으로 보면 크게 2가지 방향에서 생각해볼 수 있을 것 같아요.첫째, 마리는 집사와 자기의 모든 행위를 밤에도 하고 싶어해요. 고양이들은 개처럼 온전히 길들이기 어려워서 집사가 안으면 1분을 못 참고 빠져나가려 아등거리는 경우가 많습니다. 그러나 집사가 자기를 내버려두고 다른 일에 집중하면 안절부절, 주의를 끌려고 필사적이 되기도 하죠. 그래서 많은 분들은 냥이와 늘 밀당하면서 살고 그것이 매력이라 합니다. 마리는 집사가 퇴근하고 돌아오면 모든 행위를 집사와 함께 하고 싶어 하는 것 같아요. ‘나 심심해요, 나랑 놀아주세요’ 하는 요구를 계속 몸으로 표현했을 가능성이 높아 보입니다. 하지만 그렇게 큰소리로 요구했으나 집사가 듣지 않았고, 다른 냥이를 공격했을 때 집사가 반응을 보이자 계속해서 이 방법을 사용했을 수 있습니다. 요다를 공격하면 마침내 마리가 원하는 행위나 반응을 집사로부터 받을 수 있지 않을까요? 특히 집사가 다른 일에 열중하는 것으로 보이면 이런 상황이 발생하리라 예상해봅니다. 이런 경우 요다를 공격하는 행위가 문제가 아니라 집사와 함께 하고 싶은 마리의 마음을 알아채고 집사가 충분한 시간과 노력을 함께 하는 것이 더욱 중요합니다. 요다. (사진=독자제공)둘째, 본능적인 밤활동 증가로 인한 장난성 공격인지 서열 다툼인지 확인해보세요. 고양이들은 야행성 동물로 진화했고, 밤이 되면 사냥 본능이 자연스레 강해집니다. 공격하는 모습이 장난인지 아니면 정말 적대적인 싸움인지 살펴주세요. 냥이들 간의 싸움은 태어나면서부터 사냥 감각을 키우기 위해 형제들과 싸웠던 본능의 연장이라 심각하게 생각할 필요는 없지만, 때로는 서열싸움을 심하게 할 때도 있어요. 합사도 순조로웠다면 적대적인 공격은 아닐 가능성이 높지만 서열정리는 고양이의 본능이고 서열이 정해지면 서로 친하게 지낸다고 생각하지만 사람들의 생각일뿐이랍니다. 원래 독립된 개체로 살아가는 냥이는 장애를 가졌다거나 하는 특수한 경우가 아니면 피붙이와도 함께 사는 것을 좋아하지 않아요. 서열이 한번 정해진다고 그게 끝이 아니라서 서열싸움을 자신의 생존 가능성과 동일시하기 때문에 한번 졌다 하더라도 부단히 재도전 기회를 노려, 상대가 약해졌다 싶거나 빈틈을 보이면 다시 싸움을 걸기도 합니다. 반대로 서열 1위의 성격이 나쁘거나 스트레스 상황이면 부단히 갑질을 해서 약자인 냥이들은 엄청 스트레스를 받기도 하니 마리를 잘 관찰하고 배려해야 모리와 요다를 편하게 만들어 줄 수 있을 것 같습니다. 이런저런 경우를 모두 판단하더라도 마리와 충분히 놀아주고 함께 하는 것이 더욱 필요해 보입니다. ‘펫닥터’는 ‘펫펄스랩’과 ‘이데일리’가 함께 진행하는 반려동물 건강관리·행동교정 상담 코너입니다. 상담 받고 싶은 우리 집 댕댕이와 야옹이의 사연을 사진과 함께 보내주세요. 선정되신 분의 상담 내용은 이데일리에 소개됩니다. 이메일 : jebo@ edaily.co.kr / 카카오톡 : @펫스티벌 ※ 펫펄스랩은 펫과 사람의 행복한 동행을 위해 노력하는 사물인터넷(IoT)·빅데이터 기반 펫테크 기업입니다. 반려견의 음성과 활동 데이터를 분석해 주인에게 감정 상태를 알려주는 웨어러블 스마트 기기를 개발해 세계 최대 가전 전시회 CES에서 혁신상을 받았습니다.
  • '개냥이' 케로를 침대 밑에서 꺼내주세요[펫닥터]
    '개냥이' 케로를 침대 밑에서 꺼내주세요
    최은영 기자 2022.10.08
    러시안 블루 2살 남자아이(케로)입니다. 애교도 많고 매우 활동적인 ‘개냥이’(개처럼 애교가 많고 사람을 잘 따르는 고양이)인데요. 종일 쉬지 않고 온 집안을 우다다 뛰어다닙니다. 그런 케로가 제일 좋아하는 장소는 바로 침대 밑인데요. 침대 밑에 숨었다가 지나가는 주인에게 달려들기는 기본, 그곳에서 공을 차고 놀기도 하고 잠까지 드르렁거리며 자버리기 일쑤입니다. 보통 침대 밑은 먼지도 많고 더러운데 너무 자주 들어가는 것 같아서 걱정입니다. 만약 이러한 행동이 계속된다면 케로가 아플 수도 있을까요? 그리고 이러한 습관을 고치게 하려면 어떻게 해야 할까요? -이○○(30대 직장인 여성)(사진=독자제공)[펫펄스랩 크루] 고양이는 낮에는 주로 자거나 휴식하고 밤에 움직이는 경우가 많은데 종일 뛰어다닌다는 걸 보니 케로는 정말 ‘개냥이’네요. 그런데 여기서 중요한 건 고양이는 개와 같은 가축이 아니라서 야생의 본능을 가지고 있다는 사실이죠. 개는 주인과 조직에 충성한다면 고양이는 자신의 개성과 자유를 중심에 두고 있어서, 냥이에게는 자신만의 세계를 만끽할 수 있는 시간과 공간이 필요합니다. 아직 상위포식자로 사냥꾼의 근성이 남아 있는 냥이들은 혼자만의 안심하고 쉴 수 있으면서 동시에 주변을 탐색할 수 있는 공간을 찾게 됩니다. 그래서 높은 천장이나 냉장고 위에 있기도 하고 침대 밑의 공간을 차지하기도 한답니다. 때로는 사람이 모르는 틈새를 찾아내기도 하고요. 자연스레 케로의 최애 장소가 침대 아래가 된 것일뿐 이상할 게 전혀 없어요. 만약 이것을 고치려 든다면 그건 바람직하지 않습니다. 본능을 교육으로 제어하기 어려워 오히려 역효과가 날 수도 있어요. 교정할 필요없이 집사가 좀 더 편해지고 집사에 대한 신뢰가 깊어지면 더 많이 집사 곁에 머물겠지만 그 성향이 사라지지는 않아요. 고양이가 너무 지저분한 곳에서 생활해 질병이 발생하는 우려가 있다면 오히려 침대 밑을 깨끗하게 자주 청소해서 감염의 우려를 없애는 것이 좋겠지요? 살짝 우려되는 상황은 고양이가 벼룩에 물려서 ‘바르토넬라 헨셀라에’라는 박테리아에 감염되고, 감염된 고양이가 사람을 할퀴거나 물거나 혹은 사람의 상처를 핥아 박테리아가 사람에게 영향을 미치는 것입니다. 이 박테리아는 고양이에게는 별다른 해를 끼치지 않지만, 사람에게는 질병을 초래할 수 있다는 연구결과가 있어요.그렇다면 냥이를 더 자주 씻기는 것은 어떨까요? 수시로 목욕을 시키기 보다는 간단하게 닦아서 위생상 깨끗하게 유지되도록 배려하는 것이 더 효과적입니다. 고양이는 스스로 세수(그루밍)를 하기 때문에 씻기지 않아도 뽀송뽀송한데, 고양이 침에는 지방을 분해하는 효소가 있어 몸의 기름때를 제거하고 혀의 돌기가 이물질을 걸러내는 역할을 하기 때문에 오히려 목욕을 너무 자주 시키면 몸이 건조해질 수 있습니다. 냥이와는 늘 연애하는 기분으로 돌봄이 필요하다는 것, 집사들은 모두 알고 계시죠? ‘펫닥터’는 ‘펫펄스랩’과 ‘이데일리’가 함께 진행하는 반려동물 건강관리·행동교정 상담 코너입니다. 상담 받고 싶은 우리 집 댕댕이와 야옹이의 사연을 사진과 함께 보내주세요. 선정되신 분의 상담 내용은 이데일리에 소개됩니다. 이메일 : jebo@ edaily.co.kr / 카카오톡 : @펫스티벌 ※ 펫펄스랩은 펫과 사람의 행복한 동행을 위해 노력하는 사물인터넷(IoT)·빅데이터 기반 펫테크 기업입니다. 반려견의 음성과 활동 데이터를 분석해 주인에게 감정 상태를 알려주는 웨어러블 스마트 기기를 개발해 세계 최대 가전 전시회 CES에서 혁신상을 받았습니다.
  • ‘저세상 먹방’ 보이는 우리 강아지, 괜찮을까요?[펫닥터]
    ‘저세상 먹방’ 보이는 우리 강아지, 괜찮을까요?
    최은영 기자 2022.10.01
    올해 6살 된 닥스훈트(수컷) ‘윌리스’입니다. 식성이 워낙 좋아서 사료 외에도 간식을 틈틈이 챙겨주고 있지만, 밥을 먹으려 주인이 식탁에 앉기만 하면 “저도 주세요”라는 식으로 조르기 시작합니다. 단호하게 “안돼!”라고 경고해도 듣지 않고 낑낑대거나 짖을 때가 잦아요. 계속 음식을 줘 버릇하면 고집이 더 세질 거 같고 살이 찔까 봐 걱정되기도 합니다. 고칠 수 있는 방법이 없을까요? 권○○(20대 직장인 여성)(사진=독자제공)[펫펄스랩 크루] 닥스훈트는 사냥개로 키워진 품종으로 굉장히 활발하고 에너지가 넘치는 용맹한 품종이라 수시로 먹을 것을 찾는 것은 너무나 당연합니다. 에너지를 보충해야 하니까요. 닥스훈트는 그런 특성 때문에 고집부리지 않고 자제력을 갖고 규칙에 따라 행동하는 ‘복종 훈련’과 다른 개들을 공격하지 않고 잘 지내는 ‘사회화 훈련’이 꼭 필요합니다. 대신 영리해서 빠르게 습득하니 크게 걱정하진 않아도 되지만 보호자의 이해력과 인내가 요구되는데요. 이 훈련을 통해서 보호자의 서열 아래에 있다는 것을 명확하게 인식시켜줘야 합니다. 사회화 훈련에서 가장 좋은 것은 산책이라, 자주 함께 산책하는 것이 좋아요. 거기서도 윌리스가 마음대로 하도록 놔두면 안 되고 복종 훈련을 시켜야 합니다. 자, 그러면 어떻게 훈련하는 것이 좋을까요? 첫 번째는 간식을 보상의 의미로 주는 겁니다. 간식을 줄 때 “앉아”라고 말하고, 앉으면 윌리스의 얼굴 위로 손을 움직여 칭찬해주며 자연스럽게 먹을 것을 건네세요. 음식을 바닥에 두고 “기다려” 말하고, 지시에 잘 따르면 또 칭찬과 함께 먹을 것을 주는 겁니다. 간식을 보상의 의미로 줘야 스스로 자제력을 키워나갈 수 있어요. 두 번째 훈련법. 사료는 정해진 시간에 주세요. 반려견이 식사 시간을 정하는 게 아니랍니다. 정해진 시간에 급식을 하는 것으로 스스로 적응하게 만들어야 합니다. 세 번째로 보호자의 음식을 나눠 먹이는 것은 절대 해선 안 될 행동입니다. 식사 시 윌리스에게 음식을 주는 행동은 단번에 끊어내세요. 식사하는데 월리스가 낑낑하고 울 때는 무시해야 합니다. “안 돼”라는 말도 하지 말고 눈을 마주치지도 마세요. 식사 시간에는 윌리스를 투명 개로 생각해야 효과적으로 훈련이 됩니다. 그래도 짖으면 방에 넣었다가 조용해지면 꺼내주세요. 짖어도 소용이 없다는 것을 알게 되고, 자제력을 가져 잘하면 보상으로 간식이 오게 된다는 것을 알게 만드는 것이죠.식사를 하지 않을 때도 식탁에 앉아서 윌리스에게 간식을 주는 것은 안 됩니다. 윌리스가 좋아하는 다른 것들을 해주세요. 식탁을 먹는 것을 받아먹는 장소로 인식하고 계속 요구하게 만들면 안 된다는 것입니다. 또 한 가지는 먹는 것에 너무 집착한다면, 먹을 것을 평소 너무 적게 주는 것은 아닌지 적절한 급식량을 확인해보세요. 비만이 걱정이라면 열량이 낮은 사료를 선택해서 먹이는 것도 방법이 될 수 있습니다. ‘펫닥터’는 ‘펫펄스랩’과 ‘이데일리’가 함께 진행하는 반려동물 건강관리·행동교정 상담 코너입니다. 상담 받고 싶은 우리 집 댕댕이와 야옹이의 사연을 사진과 함께 보내주세요. 선정되신 분의 상담 내용은 이데일리에 소개됩니다. 이메일 : jebo@ edaily.co.kr / 카카오톡 : @펫스티벌 ※ 펫펄스랩은 펫과 사람의 행복한 동행을 위해 노력하는 사물인터넷(IoT)·빅데이터 기반 펫테크 기업입니다. 반려견의 음성과 활동 데이터를 분석해 주인에게 감정 상태를 알려주는 웨어러블 스마트 기기를 개발해 세계 최대 가전 전시회 CES에서 혁신상을 받았습니다.

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