송길호

기자

김지현의 IT세상

  • [김지현의 IT세상]메타버스서 펼쳐질 가상경제 시대
    [김지현 IT칼럼니스트] 로블록스는 작년 기준 월 1억5000만명, 하루 4000만명 접속해 하루 2.6시간을 사용할 만큼(페이스북의 7배) 선풍적인 인기를 끌고 있다. 로블록스에서 게임을 직접 만드는 창작자는 800만명이고, 이들에게 제공된 수익만 2257억에 달한다. 상위 300명의 창작자들은 1억 달러 이상의 수익을 얻었을 정도다. 여기에 쓰이는 자체 화폐가 로벅스이다. 15년 전 싸이월드의 도토리와 같은데, 그 규모와 대상이 커졌다고 보면 된다. 게다가 도토리는 선불 충전 개념으로 싸이월드 내에서 아이템을 구매하는 화폐로만 사용됐지만 로벅스는 로블록스에서 아이템 구매뿐 아니라 돈 버는 용도로도 사용된다. 즉, 로블록스에서 사용자가 게임이나 아이템을 만들어 이를 다른 사용자에게 판매하고 그 대가로 로벅스를 받는다. 미국에서 달러, 한국에서 원화, 일본에서 엔화처럼 로블록스 내에서는 로벅스가 경제활동의 화폐로서 사용되는 것이다. 그렇게 제페토라는 메타버스 소셜파티 서비스에서는 젬과 코인이라는 화폐가 로벅스처럼 사용되고, 메타의 호라이즌이라는 서비스에서는 주크 벅스(Zuck Bucks)라는 화폐가 통용된다. 한마디로 스타벅스 앱에서 사용하는 스타벅스 페이처럼 특정 서비스 내에서만 통용되는 디지털 화폐가 자리 잡아가고 있다.그런데 이 화폐가 진화의 조짐을 보이고 있다. 특정 서비스에만 갇힌 게 아니라 서비스 밖에서도 거래되고 있다. 아이템 구매에만 제한적으로 사용되는 것이 아니라 사용자 간 재화를 거래하는 수단이자 해당 서비스에 투자하는 도구로도 활용되고 있다. 그렇게 디지털 화폐는 한 단계 도약을 위해 블록체인 기반의 암호화폐로 거듭나고 있다. 암호화폐로 발행하면 서비스를 운영하는 회사의 시스템이 아닌 외부의 블록체인 분산원장을 이용해 공개되기 때문에 투명하게 관리될 수 있다. 한마디로 사용자의 신뢰를 얻을 수 있다는 얘기다. 게다가 그렇게 외부망을 통해 발행한 암호화폐는 언제든 사용자가 원할 때 법정화폐로 환전할 수 있고, 다른 암호화폐로 교환도 가능하다. 서비스사의 정책을 따르지 않고 사용자가 원할 때, 원하는 만큼 다른 화폐로 교환을 자유롭게 할 수도 있다. 물론 다른 상대에게 송금도 가능하다.이렇게 암호화폐를 중심으로 다른 서비스들의 암호화폐들과 연계되면서 관련 서비스들이 서로 연계되는 거대한 생태계가 구축될 수 있다. 바로 그것이 가상경제이다. 마치 우리가 사는 지구계에 수많은 국가들이 있고 그 국가들이 서로의 자국 화폐들로 경제계를 운영하고, 지구촌 전체가 이 화폐로 무역, 재화 거래를 하면서 거대한 실물경제를 구축하는 것처럼 가상경제는 암호화폐들을 중심으로 서비스들 간에 상호 연계되는 거대한 생태계가 만들어지는 것이다.그런 가상경제는 기존의 인터넷 경제와 무엇이 다를까? 지난 20년간 웹과 모바일 앱은 거대한 인터넷 생태계를 만들었다. 신문지면이 포털 뉴스로, 레코드판과 테입이 스트리밍 음악앱으로, DVD가 OTT로, 책이 전자책으로 바뀌게 됐다. 시장, 백화점, 마트, 레스토랑이 옥션, 쿠팡, 마켓컬리, 배달의민족으로 달라진 것이 인터넷 경제이다. 그런 인터넷 경제는 실물경제와 맞닿아 있다. 네이버나 멜론에서 보고 듣는 것은 실물경제 속 신문사와 프로덕션에서 제작한 콘텐츠들이고, 백화점이나 마트, 음식점에서 주문한 상품이나 식품은 실제 현실계에 존재하는 곳에서 보낸 것들이며 실제 배달돼 온 것도 현실에서 소비되고 있다. 반면 가상경제는 온전히 가상 속에서만 존재하는 것이다. 현실과 전혀 무관하게 독립적으로 온전하게 경제활동이 이뤄질 수 있다. 사실 카카오톡의 이모티콘이 그런 가상경제에 가까운 서비스이다. 카카오톡에서 이모티콘을 돈으로 구매한다고 실제 현실계에서 그 이모티콘을 사용할 수 있는 것은 아니다. 오직 카카오톡의 메신저 내에서만 대화하며 사용할 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 카카오톡 이모티콘은 연간 7000억원이 넘는 시장으로 성장했고, 이모티콘을 만들어서 판매하는 창작자만 1만명이 넘는다. 그렇게 이모티콘 경제 생태계가 만들어진 것이다. 그런데, 온전한 가상경제는 그 자체가 새로운 완결된 세상이다. 가상경제계에서 돈을 벌고 사람을 만나고 일을 하고 내 아바타를 꾸미고 내 공간에 각종 디지털 굿즈를 채워넣기 위해 디지털 오브젝트, 아이템을 구입하며 소비 활동을 할 수 있다. 옷을 입고 액세서리를 착용하고 사람들과 만나서 놀고 일을 하는 이 모든 것을 온전히 가상경제계에서만 하는 것이다. 놀고 즐기고 사귀고 공부하고 말하고 이야기하고 일하고 돈 버는 모든 것들을 온전히 가상경제계에서 할 수 있다. 그렇기에 기존의 실물경제와 무관하게 연동되지 않고 독자적인 경제계로서 작동될 수 있다. 그것이 기존 인터넷 경제와 다른 점이다.사실 기존의 실물경제와 인터넷 경제(온라인 경제)는 서로 연결돼 존재해 왔다. 하루 24시간 중 컴퓨터와 스마트폰 화면을 보는 시간이 대략 6~7시간이었지만 그 시간은 실물경제와 연결된 시간이었고 잠깐 화면에서 시선을 돌리면 화면 밖 현실계를 볼 수 있었다. 그런데 가상경제는 아예 현실계와는 차원이 다른 동 떨어진 세상이다. 가상 세계에서 머물면서 나의 존재를 찾고 만들어가며 사람들과 어울려 생활을 하면서 내 디지털 자산을 쌓고 경제활동을 할 수 있다. 그런 세상은 마치 게임과 유사하지만 그보다 차원이 훨씬 깊고 넓은 일상을 경험하게 해줄 것이다. 그런 가상경제를 위한 플랫폼이 메타버스이고, 그런 메타버스에서 사용되는 화폐가 토큰, 암호화폐이다. 메타버스와 블록체인 기반의 토큰으로 인해 새로운 제3의 세계로서 가상경제 즉 Virtual economy가 개막될 것이다.
    송길호 기자 2022.11.24
    [김지현 IT칼럼니스트] 로블록스는 작년 기준 월 1억5000만명, 하루 4000만명 접속해 하루 2.6시간을 사용할 만큼(페이스북의 7배) 선풍적인 인기를 끌고 있다. 로블록스에서 게임을 직접 만드는 창작자는 800만명이고, 이들에게 제공된 수익만 2257억에 달한다. 상위 300명의 창작자들은 1억 달러 이상의 수익을 얻었을 정도다. 여기에 쓰이는 자체 화폐가 로벅스이다. 15년 전 싸이월드의 도토리와 같은데, 그 규모와 대상이 커졌다고 보면 된다. 게다가 도토리는 선불 충전 개념으로 싸이월드 내에서 아이템을 구매하는 화폐로만 사용됐지만 로벅스는 로블록스에서 아이템 구매뿐 아니라 돈 버는 용도로도 사용된다. 즉, 로블록스에서 사용자가 게임이나 아이템을 만들어 이를 다른 사용자에게 판매하고 그 대가로 로벅스를 받는다. 미국에서 달러, 한국에서 원화, 일본에서 엔화처럼 로블록스 내에서는 로벅스가 경제활동의 화폐로서 사용되는 것이다. 그렇게 제페토라는 메타버스 소셜파티 서비스에서는 젬과 코인이라는 화폐가 로벅스처럼 사용되고, 메타의 호라이즌이라는 서비스에서는 주크 벅스(Zuck Bucks)라는 화폐가 통용된다. 한마디로 스타벅스 앱에서 사용하는 스타벅스 페이처럼 특정 서비스 내에서만 통용되는 디지털 화폐가 자리 잡아가고 있다.그런데 이 화폐가 진화의 조짐을 보이고 있다. 특정 서비스에만 갇힌 게 아니라 서비스 밖에서도 거래되고 있다. 아이템 구매에만 제한적으로 사용되는 것이 아니라 사용자 간 재화를 거래하는 수단이자 해당 서비스에 투자하는 도구로도 활용되고 있다. 그렇게 디지털 화폐는 한 단계 도약을 위해 블록체인 기반의 암호화폐로 거듭나고 있다. 암호화폐로 발행하면 서비스를 운영하는 회사의 시스템이 아닌 외부의 블록체인 분산원장을 이용해 공개되기 때문에 투명하게 관리될 수 있다. 한마디로 사용자의 신뢰를 얻을 수 있다는 얘기다. 게다가 그렇게 외부망을 통해 발행한 암호화폐는 언제든 사용자가 원할 때 법정화폐로 환전할 수 있고, 다른 암호화폐로 교환도 가능하다. 서비스사의 정책을 따르지 않고 사용자가 원할 때, 원하는 만큼 다른 화폐로 교환을 자유롭게 할 수도 있다. 물론 다른 상대에게 송금도 가능하다.이렇게 암호화폐를 중심으로 다른 서비스들의 암호화폐들과 연계되면서 관련 서비스들이 서로 연계되는 거대한 생태계가 구축될 수 있다. 바로 그것이 가상경제이다. 마치 우리가 사는 지구계에 수많은 국가들이 있고 그 국가들이 서로의 자국 화폐들로 경제계를 운영하고, 지구촌 전체가 이 화폐로 무역, 재화 거래를 하면서 거대한 실물경제를 구축하는 것처럼 가상경제는 암호화폐들을 중심으로 서비스들 간에 상호 연계되는 거대한 생태계가 만들어지는 것이다.그런 가상경제는 기존의 인터넷 경제와 무엇이 다를까? 지난 20년간 웹과 모바일 앱은 거대한 인터넷 생태계를 만들었다. 신문지면이 포털 뉴스로, 레코드판과 테입이 스트리밍 음악앱으로, DVD가 OTT로, 책이 전자책으로 바뀌게 됐다. 시장, 백화점, 마트, 레스토랑이 옥션, 쿠팡, 마켓컬리, 배달의민족으로 달라진 것이 인터넷 경제이다. 그런 인터넷 경제는 실물경제와 맞닿아 있다. 네이버나 멜론에서 보고 듣는 것은 실물경제 속 신문사와 프로덕션에서 제작한 콘텐츠들이고, 백화점이나 마트, 음식점에서 주문한 상품이나 식품은 실제 현실계에 존재하는 곳에서 보낸 것들이며 실제 배달돼 온 것도 현실에서 소비되고 있다. 반면 가상경제는 온전히 가상 속에서만 존재하는 것이다. 현실과 전혀 무관하게 독립적으로 온전하게 경제활동이 이뤄질 수 있다. 사실 카카오톡의 이모티콘이 그런 가상경제에 가까운 서비스이다. 카카오톡에서 이모티콘을 돈으로 구매한다고 실제 현실계에서 그 이모티콘을 사용할 수 있는 것은 아니다. 오직 카카오톡의 메신저 내에서만 대화하며 사용할 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 카카오톡 이모티콘은 연간 7000억원이 넘는 시장으로 성장했고, 이모티콘을 만들어서 판매하는 창작자만 1만명이 넘는다. 그렇게 이모티콘 경제 생태계가 만들어진 것이다. 그런데, 온전한 가상경제는 그 자체가 새로운 완결된 세상이다. 가상경제계에서 돈을 벌고 사람을 만나고 일을 하고 내 아바타를 꾸미고 내 공간에 각종 디지털 굿즈를 채워넣기 위해 디지털 오브젝트, 아이템을 구입하며 소비 활동을 할 수 있다. 옷을 입고 액세서리를 착용하고 사람들과 만나서 놀고 일을 하는 이 모든 것을 온전히 가상경제계에서만 하는 것이다. 놀고 즐기고 사귀고 공부하고 말하고 이야기하고 일하고 돈 버는 모든 것들을 온전히 가상경제계에서 할 수 있다. 그렇기에 기존의 실물경제와 무관하게 연동되지 않고 독자적인 경제계로서 작동될 수 있다. 그것이 기존 인터넷 경제와 다른 점이다.사실 기존의 실물경제와 인터넷 경제(온라인 경제)는 서로 연결돼 존재해 왔다. 하루 24시간 중 컴퓨터와 스마트폰 화면을 보는 시간이 대략 6~7시간이었지만 그 시간은 실물경제와 연결된 시간이었고 잠깐 화면에서 시선을 돌리면 화면 밖 현실계를 볼 수 있었다. 그런데 가상경제는 아예 현실계와는 차원이 다른 동 떨어진 세상이다. 가상 세계에서 머물면서 나의 존재를 찾고 만들어가며 사람들과 어울려 생활을 하면서 내 디지털 자산을 쌓고 경제활동을 할 수 있다. 그런 세상은 마치 게임과 유사하지만 그보다 차원이 훨씬 깊고 넓은 일상을 경험하게 해줄 것이다. 그런 가상경제를 위한 플랫폼이 메타버스이고, 그런 메타버스에서 사용되는 화폐가 토큰, 암호화폐이다. 메타버스와 블록체인 기반의 토큰으로 인해 새로운 제3의 세계로서 가상경제 즉 Virtual economy가 개막될 것이다.
  • [김지현의 IT세상]스마트워치, 폰과 헤어질 결심
    [김지현 IT칼럼니스트]PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿과 달리 스마트워치는 손목에 차는 즉 몸에 부착하는 디지털 기기이다. 2014년 애플워치가 출시될 때만 해도 스마트워치의 시장성이 있을까에 대한 의구심과 의문만 컸었다. 이미 대중적으로 보급된 스마트폰이 늘 휴대하면서 정보 단말기의 역할을 하고 있는데 굳이 스마트워치라는 기능성 디지털 기기가 필요할까에 대한 의심과 몸에 부착하는 액세서리는 심미적 디자인도 중요한데 투박한 사각형의 디스플레이가 기존의 근사한 시계들과 비교해 경쟁력이 없을 것이라는 속단 때문이었다.그런데, 2021년 애플의 시계 시장 점유율은 스위스 시계 산업 전체를 큰 격차로 앞지른 상황이며, 애플 와치는 총합 1억대가 판매되며 전 세계에서 역사적으로 가장 많이 팔린 시계가 됐다. 이후 갤럭시워치까지 가세하며 2020년 대비 2021년 스마트워치 시장은 24%나 성장했고, 2021년 4분기만 해도 4000만대 이상 출하될 정도로 커졌다.(카운터포인트리서치) 그런 스마트워치 시장은 단연 애플워치가 독주 중이고 그 뒤를 화웨이와 삼성전자가 따르고 있다.그런 경쟁 속에서 스마트워치의 디자인도 다양해지고 있다. 네모난 디스플레이는 둥그런 형태로 바뀌었고, 크기는 더욱 얇아지면서 화면은 더욱 선명해졌다. 특히, 다양한 밴드를 갈아 끼울 수 있어 개성있게 스마트워치를 꾸밀 수 있도록 해주었다. 오히려 기존 시계와 달리 디지털 디스플레이로 구현된 시계 화면을 다양하게 바꿀 수 있어 복장과 분위기에 맞게 시계를 바꿀 수 있다는 디자인의 자유까지 얻었다.그렇게 자리 잡은 스마트워치는 두 마리 토끼를 잡은 것이다. 하나는 기존의 손목시계처럼 디자인 액세서리로서의 패션 아이템. 두 번째는 스마트폰 못지 않은 기능이다. 선명한 화질과 다양한 밴드 덕분에 투박할 거라는 편견이 사라진지 오래다. 게다가 애플워치 시리즈 5 모델 이후부터는 늘 시간을 비롯한 기본 정보들을 한눈에 볼 수 있도록 화면만 조금 어두워질 뿐 계속 켤 수 있는 기능이 제공된다. 즉, AOD(Alwasy On Display)라고 부르는 상시 표시형 디스플레이라는 기술 덕분에 얻게 된 아날로그 시계에서는 너무도 당연한 기본 기능이다. 심지어 애플워치8은 레티나 디스플레이를 채택해 더욱 선명하고 깨끗한 화면을 볼 수 있게 됐다. 디자인 면에서 오히려 아날로그가 구현할 수 없는 다양한 변신까지 할 수 있게 된 것이다.기능에 있어서도 기존 스마트폰이 주지 못하던 것을 가능하게 해준다. 최신의 스마트워치는 잠자는 동안의 체온 변화를 추적해 건강 상태를 살피는데 도움을 준다. 심지어 애플워치8에는 자는 동안 REM 수면, 코어 수면, 깊은 수면 상태가 얼마나 많은 시간을 차지했는지도 기록해준다. 물론 심박수도 확인해서 심장 박동이 비정상적으로 높거나 낮을 때 이를 알려주어 위험을 예방할 수 있도록 한다. 혈중 산소 포화도도 측정할 수 있고, 복용 중인 약을 투여할 시간을 알려주기도 한다. 고중력 가속도계가 장착된 스마트워치는 몸을 움직일 수 없는 심각한 부상 상태를 인지해서 긴급 구조 요청까지 보내준다. 사실 20년 전만해도 시간을 확인하기 위해 대부분 성인의 손목에는 시계가 있었지만 10년전 스마트폰이 도래하면서 시계는 점차 자취를 감추고 있다. 다만, 시간을 보기 위함이 아니라 멋을 위해 패션 아이템으로 간혹 시계가 채워졌던 손목에 이제는 스마트워치가 늘 함께 하게 됐다. 이는 두마리 토끼를 잡을 수 있었기 때문이다. 패션 아이템이자 유용한 편의. 두가지를 모두 제공할 수 있었기 때문이다. 그런 스마트워치가 제2의 도약을 위해서는 스마트폰과 완전히 결별해야 한다. 지금의 스마트워치는 스마트폰과 연결해서 작동되며, 스마트폰에 설치한 앱 중에 스마트워치를 지원하는 앱이 스마트워치에도 설치된다. LTE로 통신 기능이 탑재된 스마트워치는 스마트폰을 함께 휴대하지 않아도 작동되지만 스마트폰에 최초 등록을 해서 연동해야만 제대로 사용이 가능하다. 스마트워치가 제3의 디바이스로 온전히 자리 잡으려면 컴퓨터나 태블릿처럼 스마트폰 없이도 독립적으로 사용할 수 있어야 한다. 스마트폰을 경유하지 않고 앱을 등록하고 통화와 메시징 등의 기본적인 통신 기능을 사용할 수 있어야 한다. 그러려면 스마트워치의 최대 단점인 입력의 불편함이 해소돼야 한다. 스마트폰처럼 가상 키보드를 워치에 제공할 수는 없으니 스마트 스피커처럼 음성으로 정보를 입력하고 조작할 수 있는 기능이 기본적으로 제공돼야 한다. 이미 애플워치 등에서는 시리를 탑재해 음성으로 텍스트를 입력하고 명령을 내릴 수 있는 기능이 제공되고 있다. 즉, 이미 기술적으로는 스마트워치가 스마트폰없이 작동될 수 있는 기본적인 준비는 완료된 셈이다.그렇게 스마트워치는 점차 진화해서 기존의 명품 아날로그 시계 못지 않은 멋스러움과 스마트폰이 주지 못하던 새로운 기능을 제공하며 컴퓨터, 스마트폰에 이은 3번째 디지털 디바이스로 자리매김하고 했다. 특히 스마트워치는 자동차 키나 탑승권, 열쇠, 신용카드를 대신할 수 있는 월렛 기능과 음성으로 명령을 내려 조작할 수 있는 AI 기능 덕분에 스마트폰을 꺼내지 않고도 필요로 하는 인터넷 기능을 사용할 수 있도록 해준다. 스마트폰과 달리 스마트워치는 몸에 부착해서 사용하기 때문에 더욱 개인화됐고 분실의 우려가 없으며 휴대성이 더 뛰어나다. 그런 스마트워치가 인증 수단으로 작동되면 결제를 하거나 주변 네트워크에 로그인하고 신원을 보증하는 용도로 사용하기에 적합하다. 즉, 스마트워치로 차량의 문을 열고 내 자동차의 시동을 걸고, 신용카드를 탑재해 오프라인 매장에서 결제를 하고, 비행기 탑승과 영화관 관람 시에 탑승권, 티켓의 역할을 할 수 있다. 기존 스마트폰보다 더 빠르고 안전하게 작동될 수 있기 때문에 차별화된 가치를 보여주며 새로운 디지털 디바이스로서 오롯이 자리 잡을 수 있을 것이다.
    논설위원 기자 2022.10.27
    [김지현 IT칼럼니스트]PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿과 달리 스마트워치는 손목에 차는 즉 몸에 부착하는 디지털 기기이다. 2014년 애플워치가 출시될 때만 해도 스마트워치의 시장성이 있을까에 대한 의구심과 의문만 컸었다. 이미 대중적으로 보급된 스마트폰이 늘 휴대하면서 정보 단말기의 역할을 하고 있는데 굳이 스마트워치라는 기능성 디지털 기기가 필요할까에 대한 의심과 몸에 부착하는 액세서리는 심미적 디자인도 중요한데 투박한 사각형의 디스플레이가 기존의 근사한 시계들과 비교해 경쟁력이 없을 것이라는 속단 때문이었다.그런데, 2021년 애플의 시계 시장 점유율은 스위스 시계 산업 전체를 큰 격차로 앞지른 상황이며, 애플 와치는 총합 1억대가 판매되며 전 세계에서 역사적으로 가장 많이 팔린 시계가 됐다. 이후 갤럭시워치까지 가세하며 2020년 대비 2021년 스마트워치 시장은 24%나 성장했고, 2021년 4분기만 해도 4000만대 이상 출하될 정도로 커졌다.(카운터포인트리서치) 그런 스마트워치 시장은 단연 애플워치가 독주 중이고 그 뒤를 화웨이와 삼성전자가 따르고 있다.그런 경쟁 속에서 스마트워치의 디자인도 다양해지고 있다. 네모난 디스플레이는 둥그런 형태로 바뀌었고, 크기는 더욱 얇아지면서 화면은 더욱 선명해졌다. 특히, 다양한 밴드를 갈아 끼울 수 있어 개성있게 스마트워치를 꾸밀 수 있도록 해주었다. 오히려 기존 시계와 달리 디지털 디스플레이로 구현된 시계 화면을 다양하게 바꿀 수 있어 복장과 분위기에 맞게 시계를 바꿀 수 있다는 디자인의 자유까지 얻었다.그렇게 자리 잡은 스마트워치는 두 마리 토끼를 잡은 것이다. 하나는 기존의 손목시계처럼 디자인 액세서리로서의 패션 아이템. 두 번째는 스마트폰 못지 않은 기능이다. 선명한 화질과 다양한 밴드 덕분에 투박할 거라는 편견이 사라진지 오래다. 게다가 애플워치 시리즈 5 모델 이후부터는 늘 시간을 비롯한 기본 정보들을 한눈에 볼 수 있도록 화면만 조금 어두워질 뿐 계속 켤 수 있는 기능이 제공된다. 즉, AOD(Alwasy On Display)라고 부르는 상시 표시형 디스플레이라는 기술 덕분에 얻게 된 아날로그 시계에서는 너무도 당연한 기본 기능이다. 심지어 애플워치8은 레티나 디스플레이를 채택해 더욱 선명하고 깨끗한 화면을 볼 수 있게 됐다. 디자인 면에서 오히려 아날로그가 구현할 수 없는 다양한 변신까지 할 수 있게 된 것이다.기능에 있어서도 기존 스마트폰이 주지 못하던 것을 가능하게 해준다. 최신의 스마트워치는 잠자는 동안의 체온 변화를 추적해 건강 상태를 살피는데 도움을 준다. 심지어 애플워치8에는 자는 동안 REM 수면, 코어 수면, 깊은 수면 상태가 얼마나 많은 시간을 차지했는지도 기록해준다. 물론 심박수도 확인해서 심장 박동이 비정상적으로 높거나 낮을 때 이를 알려주어 위험을 예방할 수 있도록 한다. 혈중 산소 포화도도 측정할 수 있고, 복용 중인 약을 투여할 시간을 알려주기도 한다. 고중력 가속도계가 장착된 스마트워치는 몸을 움직일 수 없는 심각한 부상 상태를 인지해서 긴급 구조 요청까지 보내준다. 사실 20년 전만해도 시간을 확인하기 위해 대부분 성인의 손목에는 시계가 있었지만 10년전 스마트폰이 도래하면서 시계는 점차 자취를 감추고 있다. 다만, 시간을 보기 위함이 아니라 멋을 위해 패션 아이템으로 간혹 시계가 채워졌던 손목에 이제는 스마트워치가 늘 함께 하게 됐다. 이는 두마리 토끼를 잡을 수 있었기 때문이다. 패션 아이템이자 유용한 편의. 두가지를 모두 제공할 수 있었기 때문이다. 그런 스마트워치가 제2의 도약을 위해서는 스마트폰과 완전히 결별해야 한다. 지금의 스마트워치는 스마트폰과 연결해서 작동되며, 스마트폰에 설치한 앱 중에 스마트워치를 지원하는 앱이 스마트워치에도 설치된다. LTE로 통신 기능이 탑재된 스마트워치는 스마트폰을 함께 휴대하지 않아도 작동되지만 스마트폰에 최초 등록을 해서 연동해야만 제대로 사용이 가능하다. 스마트워치가 제3의 디바이스로 온전히 자리 잡으려면 컴퓨터나 태블릿처럼 스마트폰 없이도 독립적으로 사용할 수 있어야 한다. 스마트폰을 경유하지 않고 앱을 등록하고 통화와 메시징 등의 기본적인 통신 기능을 사용할 수 있어야 한다. 그러려면 스마트워치의 최대 단점인 입력의 불편함이 해소돼야 한다. 스마트폰처럼 가상 키보드를 워치에 제공할 수는 없으니 스마트 스피커처럼 음성으로 정보를 입력하고 조작할 수 있는 기능이 기본적으로 제공돼야 한다. 이미 애플워치 등에서는 시리를 탑재해 음성으로 텍스트를 입력하고 명령을 내릴 수 있는 기능이 제공되고 있다. 즉, 이미 기술적으로는 스마트워치가 스마트폰없이 작동될 수 있는 기본적인 준비는 완료된 셈이다.그렇게 스마트워치는 점차 진화해서 기존의 명품 아날로그 시계 못지 않은 멋스러움과 스마트폰이 주지 못하던 새로운 기능을 제공하며 컴퓨터, 스마트폰에 이은 3번째 디지털 디바이스로 자리매김하고 했다. 특히 스마트워치는 자동차 키나 탑승권, 열쇠, 신용카드를 대신할 수 있는 월렛 기능과 음성으로 명령을 내려 조작할 수 있는 AI 기능 덕분에 스마트폰을 꺼내지 않고도 필요로 하는 인터넷 기능을 사용할 수 있도록 해준다. 스마트폰과 달리 스마트워치는 몸에 부착해서 사용하기 때문에 더욱 개인화됐고 분실의 우려가 없으며 휴대성이 더 뛰어나다. 그런 스마트워치가 인증 수단으로 작동되면 결제를 하거나 주변 네트워크에 로그인하고 신원을 보증하는 용도로 사용하기에 적합하다. 즉, 스마트워치로 차량의 문을 열고 내 자동차의 시동을 걸고, 신용카드를 탑재해 오프라인 매장에서 결제를 하고, 비행기 탑승과 영화관 관람 시에 탑승권, 티켓의 역할을 할 수 있다. 기존 스마트폰보다 더 빠르고 안전하게 작동될 수 있기 때문에 차별화된 가치를 보여주며 새로운 디지털 디바이스로서 오롯이 자리 잡을 수 있을 것이다.
  • [김지현의 IT세상]P2E 신세계인가, 신기루인가
    [김지현 IT칼럼니스트] 게임을 하면서 돈을 버는 P2E(Play to Earn)가 뜨고 있다. 이미 10대들 사이에선 이미 로블록스나 마인크래프트 등의 게임에서 게임을 만들거나 아이템을 거래하며 돈을 벌기도 한다. 그런데 최근 P2E라는 키워드가 갑자기 뜨고 있다. 게임사들이 블록체인을 활용해 P2E를 부르짖으며 암호화폐로 돈버는 마케팅을 적극적으로 하고 있기 때문이다. 게임은 재미를 위해 돈과 시간을 쓰는 소비적인 놀이 문화다. 그런 게임 시장의 경쟁이 갈수록 치열해지면서 게임 내 보상을 위해 아이템이나 캐릭터를 제공하기 시작했다. 이용자들은 희귀한 아이템 등을 서로 거래하는 과정에서 자연스럽게 시세차익을 얻을 수 있었다. 게임을 하며 돈까지 벌 수 있으니 로열티높은 게임 매니아들이 생겨나고 이들이 다른 게이머들을 유인하고, 더 오래 게임을 하도록 만들었다. 그렇다면 왜 블록체인이 P2E에 적용되기 시작한걸까. P2E의 대표 게임 중 하나가 크립토키티다. 크립토키티는 고양이 모양의 캐릭터를 사용자간 거래하는 것이 게임의 본질이다. 이 캐릭터를 처음 소유하려면 이더리움이라는 블록체인 암호화폐로 거래해야만 한다. 기존처럼 게임머니를 만들어 운영해도 됨에도 불구하고, 굳이 블록체인 기술 기반의 암호화폐를 도입한 이유는 이 고양이를 거래할 때만 블록체인 기술이 이용되는 것이 아니기 때문이다. 이 고양이는 다른 고양이와 교배하고 합성할 수 있다. 그 과정에서 블록체인 분산원장에 고양이의 거래 내역과 소유권 그리고 교배와 합성 내역 등을 기록한다. 게임사의 서버에 남기지 않고 블록체인에 기록하는 이유는 그 모든 내역을 투명하게 관리하고 절대 위변조할 수 없도록 함으로써 게임사가 망하더라도 그 사용권리를 보장하기 위함이다.그렇게 블록체인을 통해 구현된 P2E의 대표 게임은 엑시 인피니티라는 게임으로 동남아시아에서는 이 게임으로 생계를 유지하는 사람이 있을 정도다. 게임을 재미가 아닌 수입을 위해 하는 것이다. 이 게임에서는 직접 캐릭터를 만들어 플레이하고 다른 플레이어와 전투를 통해 싸우며 SLP라는 내부의 게임머니(암호화폐 기반으로 개발)를 받고 이를 AXS라는 암호화폐로 환전해서 현금화하는 것도 가능하다. 또한, 캐릭터간 교배를 통해 새로운 캐릭터가 나오면 이것을 NFT(대체불가토큰)화할 수 있다. 이렇게 만들어진 NFT 캐릭터는 게임을 벗어난 곳에서 사용할 수 있고 이를 사용자간에 오픈씨라는 NFT 거래 플랫폼을 통해 거래할 수 있다.이렇게 기존의 게임머니나 아이템 거래를 보다 투명하게 보장해주고, 게임 밖에서도 사용할 수 있는 기회가 블록체인, 암호화폐 기술 덕분에 가능해지면서 전 세계 게임사들이 이를 적극 도입하고 있다. 국내의 위메이드에서 개발한 미르4 글로벌 버전에는 게임 내의 자원인 흑철을 드레이코 토큰이라는 암호화폐로 바꾸고, 이를 위메이드의 위믹스라는 암호화폐로 환전할 수 있다. 게임사들 입장에서는 게임의 활성화는 물론 암호화폐를 활용한 시세차익 등을 위해 블록체인 기반의 P2E를 적극 도입하고 있다. 하지만, 게임 내의 아이템 거래를 위한 암호화폐와 NFT를 통한 캐릭터의 거래 과정에서 과도한 투기 세력의 탐욕때문에 가격 변동성이 커지면서 게임을 보다 재미있게 즐기기 위한 아이템, 캐릭터의 가치보다는 부수적으로 만들어진 암호화폐에 대한 욕심이 커지면서 P2E의 환상이 깨지고 있다. 그럼에도 불구하고, P2E 시장에 대한 게임사들의 기대는 여전하다. 메타버스와 웹3라는 키워드가 IT 산업에 새로운 기회의 바람을 불어다 줄 것이라는 기대와 함께 블록체인 게임은 선택이 아니고 필수라는 것이 일부 게임사들의 당찬 포부다. 최근 넥슨, 엔씨가 가세해 블록체인 사업 진출 의사를 밝혔고 아틀랜드의 해적, 샌드박스, 엑시 인피티니는 여전히 P2E를 게임 비전으로 삼고 지속적으로 사업을 운영 중에 있다. 새로운 게임 스타트업들의 블록체인 사업 진출도 이어지고 있다.사실 P2E는 게임 업계 입장에서는 패러다임의 변화속에 기회가 될 수 있다. 게임 산업이 한 단계 도약하고 이제는 상향 평준화된 게임 시장에서 새로운 트렌드는 게임의 비즈니스 모델을 혁신하는데 마중물이 될 수 있다. 그런 면에서 P2E는 게임에 새로운 모멘텀을 제공하기 충분하다. 2021년 한 해가 암호화폐와 NFT로 대변되는 P2E에 대한 막연한 기대 속에 너도나도 P2E를 외쳤다면 2022년은 암호화폐 시장의 냉각기 속에서 옥석을 가릴 수 있는 기회가 될 것으로 전망된다. P2E를 접목한 게임의 실질적 성과와 암호화폐와 NFT를 통한 실질적인 비즈니스 모델의 확장성 그리고 게임 사용자들에게 주는 가치가 입증된다면 새로운 게임 패러다임을 선도할 수 있게 될 것이다. 게임사 입장에서는 게임의 유료화나 아이템 판매 외에 P2E를 통해서 NFT 아이템 거래 수수료, 암호화폐 거래 수수료와 암호화폐의 가치 증대를 통한 매출원의 다각화로 BM혁신을 할 수 있을 것이다. 단, P2E 시장이 성숙되기 위해서는 게임 규제와 법 제도의 개선이 필요하다. 현행 게임산업진흥에 대한 법률인 게임법에는 P2E 게임의 자산 형성과 환전을 통한 현금화 과정을 사행성으로 규정해 NFT나 아이템 유통 자체를 금지하고 있다. 한마디로 P2E 게임으로 사용자가 획득한 아이템이나 자산을 현금화할 수 없다는 것이다. 그렇다보니 국내 게임사들 역시 P2E 게임을 런칭하는데 있어 국내가 아닌 해외 시장을 타겟으로 하고 있다. 실제 스마트폰 앱스토어에서 유통되던 P2E 게임과 NFT 게임 32개를 적발해 퇴출시킨 것이 지난 7월이다. 또한, 위메이드의 미르4에 적용된 P2E 기능은 국내 버전에는 제외되었고 글로벌 버전에만 적용되고 있다. 넷마블, 넥슨, 앤씨소프트에서 적용할 P2E 게임의 핵심 기능인 암호화폐 자산과 NFT의 기능 역시 국내 버전에서는 빼고 해외 버전에만 적용할 예정이다. 이렇게 P2E에 대한 보수적인 국내의 게임 규제는 글로벌의 표준과는 동떨어져 있어 미래 게임 산업의 중요한 패러다임이 될 P2E가 한국만 갈라파고스 군도처럼 될 가능성이 높다. 그렇게 되면 국내 게임사들의 경쟁력 약화는 물론 게임 사용자들의 경험과 가치가 반감될 우려가 있다.
    송길호 기자 2022.09.22
    [김지현 IT칼럼니스트] 게임을 하면서 돈을 버는 P2E(Play to Earn)가 뜨고 있다. 이미 10대들 사이에선 이미 로블록스나 마인크래프트 등의 게임에서 게임을 만들거나 아이템을 거래하며 돈을 벌기도 한다. 그런데 최근 P2E라는 키워드가 갑자기 뜨고 있다. 게임사들이 블록체인을 활용해 P2E를 부르짖으며 암호화폐로 돈버는 마케팅을 적극적으로 하고 있기 때문이다. 게임은 재미를 위해 돈과 시간을 쓰는 소비적인 놀이 문화다. 그런 게임 시장의 경쟁이 갈수록 치열해지면서 게임 내 보상을 위해 아이템이나 캐릭터를 제공하기 시작했다. 이용자들은 희귀한 아이템 등을 서로 거래하는 과정에서 자연스럽게 시세차익을 얻을 수 있었다. 게임을 하며 돈까지 벌 수 있으니 로열티높은 게임 매니아들이 생겨나고 이들이 다른 게이머들을 유인하고, 더 오래 게임을 하도록 만들었다. 그렇다면 왜 블록체인이 P2E에 적용되기 시작한걸까. P2E의 대표 게임 중 하나가 크립토키티다. 크립토키티는 고양이 모양의 캐릭터를 사용자간 거래하는 것이 게임의 본질이다. 이 캐릭터를 처음 소유하려면 이더리움이라는 블록체인 암호화폐로 거래해야만 한다. 기존처럼 게임머니를 만들어 운영해도 됨에도 불구하고, 굳이 블록체인 기술 기반의 암호화폐를 도입한 이유는 이 고양이를 거래할 때만 블록체인 기술이 이용되는 것이 아니기 때문이다. 이 고양이는 다른 고양이와 교배하고 합성할 수 있다. 그 과정에서 블록체인 분산원장에 고양이의 거래 내역과 소유권 그리고 교배와 합성 내역 등을 기록한다. 게임사의 서버에 남기지 않고 블록체인에 기록하는 이유는 그 모든 내역을 투명하게 관리하고 절대 위변조할 수 없도록 함으로써 게임사가 망하더라도 그 사용권리를 보장하기 위함이다.그렇게 블록체인을 통해 구현된 P2E의 대표 게임은 엑시 인피니티라는 게임으로 동남아시아에서는 이 게임으로 생계를 유지하는 사람이 있을 정도다. 게임을 재미가 아닌 수입을 위해 하는 것이다. 이 게임에서는 직접 캐릭터를 만들어 플레이하고 다른 플레이어와 전투를 통해 싸우며 SLP라는 내부의 게임머니(암호화폐 기반으로 개발)를 받고 이를 AXS라는 암호화폐로 환전해서 현금화하는 것도 가능하다. 또한, 캐릭터간 교배를 통해 새로운 캐릭터가 나오면 이것을 NFT(대체불가토큰)화할 수 있다. 이렇게 만들어진 NFT 캐릭터는 게임을 벗어난 곳에서 사용할 수 있고 이를 사용자간에 오픈씨라는 NFT 거래 플랫폼을 통해 거래할 수 있다.이렇게 기존의 게임머니나 아이템 거래를 보다 투명하게 보장해주고, 게임 밖에서도 사용할 수 있는 기회가 블록체인, 암호화폐 기술 덕분에 가능해지면서 전 세계 게임사들이 이를 적극 도입하고 있다. 국내의 위메이드에서 개발한 미르4 글로벌 버전에는 게임 내의 자원인 흑철을 드레이코 토큰이라는 암호화폐로 바꾸고, 이를 위메이드의 위믹스라는 암호화폐로 환전할 수 있다. 게임사들 입장에서는 게임의 활성화는 물론 암호화폐를 활용한 시세차익 등을 위해 블록체인 기반의 P2E를 적극 도입하고 있다. 하지만, 게임 내의 아이템 거래를 위한 암호화폐와 NFT를 통한 캐릭터의 거래 과정에서 과도한 투기 세력의 탐욕때문에 가격 변동성이 커지면서 게임을 보다 재미있게 즐기기 위한 아이템, 캐릭터의 가치보다는 부수적으로 만들어진 암호화폐에 대한 욕심이 커지면서 P2E의 환상이 깨지고 있다. 그럼에도 불구하고, P2E 시장에 대한 게임사들의 기대는 여전하다. 메타버스와 웹3라는 키워드가 IT 산업에 새로운 기회의 바람을 불어다 줄 것이라는 기대와 함께 블록체인 게임은 선택이 아니고 필수라는 것이 일부 게임사들의 당찬 포부다. 최근 넥슨, 엔씨가 가세해 블록체인 사업 진출 의사를 밝혔고 아틀랜드의 해적, 샌드박스, 엑시 인피티니는 여전히 P2E를 게임 비전으로 삼고 지속적으로 사업을 운영 중에 있다. 새로운 게임 스타트업들의 블록체인 사업 진출도 이어지고 있다.사실 P2E는 게임 업계 입장에서는 패러다임의 변화속에 기회가 될 수 있다. 게임 산업이 한 단계 도약하고 이제는 상향 평준화된 게임 시장에서 새로운 트렌드는 게임의 비즈니스 모델을 혁신하는데 마중물이 될 수 있다. 그런 면에서 P2E는 게임에 새로운 모멘텀을 제공하기 충분하다. 2021년 한 해가 암호화폐와 NFT로 대변되는 P2E에 대한 막연한 기대 속에 너도나도 P2E를 외쳤다면 2022년은 암호화폐 시장의 냉각기 속에서 옥석을 가릴 수 있는 기회가 될 것으로 전망된다. P2E를 접목한 게임의 실질적 성과와 암호화폐와 NFT를 통한 실질적인 비즈니스 모델의 확장성 그리고 게임 사용자들에게 주는 가치가 입증된다면 새로운 게임 패러다임을 선도할 수 있게 될 것이다. 게임사 입장에서는 게임의 유료화나 아이템 판매 외에 P2E를 통해서 NFT 아이템 거래 수수료, 암호화폐 거래 수수료와 암호화폐의 가치 증대를 통한 매출원의 다각화로 BM혁신을 할 수 있을 것이다. 단, P2E 시장이 성숙되기 위해서는 게임 규제와 법 제도의 개선이 필요하다. 현행 게임산업진흥에 대한 법률인 게임법에는 P2E 게임의 자산 형성과 환전을 통한 현금화 과정을 사행성으로 규정해 NFT나 아이템 유통 자체를 금지하고 있다. 한마디로 P2E 게임으로 사용자가 획득한 아이템이나 자산을 현금화할 수 없다는 것이다. 그렇다보니 국내 게임사들 역시 P2E 게임을 런칭하는데 있어 국내가 아닌 해외 시장을 타겟으로 하고 있다. 실제 스마트폰 앱스토어에서 유통되던 P2E 게임과 NFT 게임 32개를 적발해 퇴출시킨 것이 지난 7월이다. 또한, 위메이드의 미르4에 적용된 P2E 기능은 국내 버전에는 제외되었고 글로벌 버전에만 적용되고 있다. 넷마블, 넥슨, 앤씨소프트에서 적용할 P2E 게임의 핵심 기능인 암호화폐 자산과 NFT의 기능 역시 국내 버전에서는 빼고 해외 버전에만 적용할 예정이다. 이렇게 P2E에 대한 보수적인 국내의 게임 규제는 글로벌의 표준과는 동떨어져 있어 미래 게임 산업의 중요한 패러다임이 될 P2E가 한국만 갈라파고스 군도처럼 될 가능성이 높다. 그렇게 되면 국내 게임사들의 경쟁력 약화는 물론 게임 사용자들의 경험과 가치가 반감될 우려가 있다.
  • [김지현의 IT세상]인터넷이 끊기면 벌어지는 일들
    [김지현 IT칼럼니스트] 누구나 1년에 한 두 번은 인터넷 연결이 되지 않아 집에서 IPTV도 못보고 컴퓨터로 인터넷 사용도 안되는 경험을 해봤을 것이다. 전기나 수도와 달리 인터넷은 자주 접속 오류를 겪곤 한다. 왜일까? 인터넷 통신망은 국가가 아닌 기업이 그것도 여러 곳에서 서비스를 제공하고 있다보니 그만큼 에러가 발생될 변수가 많다. 전국민이 장애를 경험하는 경우는 드물지만 아파트 단지마다 특정한 지역별로 통신 에러나 인터넷 사용에 문제가 발생하는 경우가 종종있다. 또한, 각 가정별로 인터넷 공유기의 고장이나 통신 선로의 오류, 인터넷에 연결된 특정 기기의 과부하 등으로 인한 산발적인 오류가 발생하기도 한다.그렇게 통신 장애가 발생하면 전기가 끊기고 물이 안나오는 것만큼 불편할까? 코로나19로 집에서 일하고 수업을 듣는 것이 일상이 된 지금 인터넷 연결에 문제가 발생하면 일도 못하고 공부도 할 수 없게 된다. 심지어 클라우드에 문서 파일을 올려두고 넷플릭스를 이용한다면 컴퓨터의 전원은 켰지만 아무 작업도 할 수 없게 된다. 만일 전구, 플러그, IP카메라와 각종 가전기기들을 인터넷에 연결해서 사용하고 있다면 인터넷 연결에 문제가 생길 경우 이들 기기를 제대로 제어할 수 없다. 전등을 껐다 켰다 할 수도 없고 IP카메라는 무용지물이 된다. 만일 유선이 아닌 무선 통신망에 문제가 생긴다면 이보다 더 심각한 문제가 발생한다. 스마트폰으로 택시를 부르고, 결제를 하고, QR코드 인증을 하고, 메신저로 대화를 하는 모든 것들이 멈추게 된다. 만일 내비게이션 앱을 사용하고 있는 중이라면 거리를 방황하게 될 것이다. 멜론으로 음악을 듣거나, 유투브로 정보를 접하고 있던 중이라면 이 모든 것도 멈추게 된다.그런 통신 네트워크는 집에서, 개인만 사용하는 것이 아니다. 관공서, 은행, 레스토랑, 커피숍 등 기관, 기업, 매장에서도 인터넷을 사용한다. 이런 곳에서 통신망에 문제가 생기면 그저 잠깐 불편한 것을 넘어 공공 서비스와 사업 운영에 치명적인 문제가 발생한다. 2021년 10월 25일 월요일 점심에 KT 네트워크 망에 심각한 오류가 발생했다. 부산 KT 전화국에서 장비 교체 작업 중 소프트웨어 설정의 명령어 하나를 빼 먹는 바람에 전국의 KT 통신망에 오류가 발생한 것이다. 이 오류로 KT를 이용하는 초고속 인터넷 사용자와 스마트폰 이용자들은 1시간 동안 인터넷을 사용할 수 없는 문제를 겪었다. 그런 이용자 중에는 개인이 아닌 기업 고객도 있었고 공공기관도 있었다. 또한, KT의 DNS를 이용하는 타통신 서비스 사용자들도 간헐적으로 인터넷 사용에 문제가 발생하기도 했다.우선 112, 119 등의 경찰서, 소방서 통화가 불가능했다. 이들 관공서의 신고 처리가 KT망을 기반으로 하기 때문에 발생한 문제이다. 시내버스나 지하철, 공공장소에 있는 KT의 WiFi 망도 오류가 발생해 대중교통에서의 인터넷 사용에 문제가 발생했다. 또한, 일부 열차역의 도착 안내기와 디지털 사이니징, TV도 먹통이 되었다. KT망을 이용하는 학교, 유치원, 대학 등도 온라인 수업을 할 수 없었고, 일부 대학과 고등학교 중 시험을 치루는 곳에서는 온라인 시험 진행을 중단하기까지 했다. 심지어 KT를 이용하는 게임회사나 유투브 라이브 방송, 웨비나 등도 제대로 서비스 운영이 불가능해 이를 이용하는 개인들은 서비스를 사용할 수 없는 불편을 겪었다.더 심각한 것은 오프라인에 있는 매장들이었다. 병원이나 약국은 보험 조회나 처방을 제대로 할 수 없었다. 병원비 수납이나 처방전 출력, 진료 이력 확인 등이 불가능했고 코로나19 백신 접종 여부 확인과 조회 및 잔여백신 등록도 차질이 빚어졌다. 음식점들은 QR코드를 통한 출입부명부 인증을 할 수 없었으며, VAN 단말기 통신 장애로 결제조차 할 수 없었다. 키오스크를 이용하는 매장은 주문 시스템이 마비되어 현금계산대에 줄이 늘어서 불편을 겪었다. 점심 시간 무렵에 음식점은 결제를 할 수 없어 손님들과 실강이가 벌어졌고 배달을 하던 배달기사들은 주문 내역과 배달지 정보 등을 제대로 파악할 수 없어 큰 손해를 보았다. 버스에서의 교통카드 인식에도 문제가 발생해 현금이 없는 손님이나 일부 현금승차 금지 노선에서는 버스 운행에 심각한 문제가 발생했다. 전국의 버스 터미널, 기차역의 무인 발권기와 매표소에서의 발권 시스템에도 문제가 생겼으며 KT를 이용하는 주차장의 경우 차단기가 열리지 않아 차를 뺄 수 없는 문제가 생기기도 했다. KT를 전용망으로 사용하는 증권사와 암호화폐 거래소는 금융 거래에 차질이 빚어져 심각한 피해를 보기도 했다.이렇게 통신망, 인터넷은 우리 일상에 전기나 수도 못지 않은 필수불가결한 존재가 되었다. 그런데 기존의 도로, 전기, 수도 등 국가가 관리하는 기반 시설과 달리 오류 발생 확률이 높고 에러가 발생할 수 있는 변수가 크다. 게다가 전기나 수도처럼 부분 예상을 하거나 어떤 문제가 발생될지 알고 대처 가능하기가 어렵다. 즉, 그 오류가 가져다 주는 심각성은 전기나 물 못지 않을만큼 우리 예상보다 파급력이 크다. 한마디로 인터넷으로 할 수 있는 일들이 너무 많아지다보니 인터넷이 안될 경우 발생되는 문제들이 너무 다양하다.그렇기에 통신 오류를 최소화하고 예방하기 위한 백업망 구축이나 국가 차원의 관리, 제도, 규제가 필요하다. 이번 사고 여파로 피해를 보지 않은 매장은 스타벅스와 SPC, 일부 백화점 등인데 이는 3년 전 KT 아현지사의 화재사고를 겪으며 백업 시스템을 구축해두었기 때문이다. 스타벅스코리아의 경우 KT를 메인 결제망으로 이용 중인데 오류가 발생하면, SKT와 LG유플러스 망으로 교체하도록 대안을 마련해두었고, SPC 매장 역시 결제 오류 발생 시 별도의 예비 카드 단말기를 활용할 수 있도록 준비를 해두어 이번 장애 피해를 피해갈 수 있었다. 또, 백화점은 자체망을 구축해두거나 긴급망으로 우회할 수 있도록 함으로써 속수무책이던 대부분의 매장과는 달리 이번 피해를 피해갔다. 이처럼 한 기업이 대안을 마련하는 것을 넘어 국가가 제도적으로 통신망 오류를 최소화할 수 있도록 통신사에 대한 관리 기준 강화와 오류 발생 시 이를 빠르게 복구할 수 있는 기술적 시스템 지원에 대한 운영 방침을 마련해야 할 것이다.
    송길호 기자 2022.08.25
    [김지현 IT칼럼니스트] 누구나 1년에 한 두 번은 인터넷 연결이 되지 않아 집에서 IPTV도 못보고 컴퓨터로 인터넷 사용도 안되는 경험을 해봤을 것이다. 전기나 수도와 달리 인터넷은 자주 접속 오류를 겪곤 한다. 왜일까? 인터넷 통신망은 국가가 아닌 기업이 그것도 여러 곳에서 서비스를 제공하고 있다보니 그만큼 에러가 발생될 변수가 많다. 전국민이 장애를 경험하는 경우는 드물지만 아파트 단지마다 특정한 지역별로 통신 에러나 인터넷 사용에 문제가 발생하는 경우가 종종있다. 또한, 각 가정별로 인터넷 공유기의 고장이나 통신 선로의 오류, 인터넷에 연결된 특정 기기의 과부하 등으로 인한 산발적인 오류가 발생하기도 한다.그렇게 통신 장애가 발생하면 전기가 끊기고 물이 안나오는 것만큼 불편할까? 코로나19로 집에서 일하고 수업을 듣는 것이 일상이 된 지금 인터넷 연결에 문제가 발생하면 일도 못하고 공부도 할 수 없게 된다. 심지어 클라우드에 문서 파일을 올려두고 넷플릭스를 이용한다면 컴퓨터의 전원은 켰지만 아무 작업도 할 수 없게 된다. 만일 전구, 플러그, IP카메라와 각종 가전기기들을 인터넷에 연결해서 사용하고 있다면 인터넷 연결에 문제가 생길 경우 이들 기기를 제대로 제어할 수 없다. 전등을 껐다 켰다 할 수도 없고 IP카메라는 무용지물이 된다. 만일 유선이 아닌 무선 통신망에 문제가 생긴다면 이보다 더 심각한 문제가 발생한다. 스마트폰으로 택시를 부르고, 결제를 하고, QR코드 인증을 하고, 메신저로 대화를 하는 모든 것들이 멈추게 된다. 만일 내비게이션 앱을 사용하고 있는 중이라면 거리를 방황하게 될 것이다. 멜론으로 음악을 듣거나, 유투브로 정보를 접하고 있던 중이라면 이 모든 것도 멈추게 된다.그런 통신 네트워크는 집에서, 개인만 사용하는 것이 아니다. 관공서, 은행, 레스토랑, 커피숍 등 기관, 기업, 매장에서도 인터넷을 사용한다. 이런 곳에서 통신망에 문제가 생기면 그저 잠깐 불편한 것을 넘어 공공 서비스와 사업 운영에 치명적인 문제가 발생한다. 2021년 10월 25일 월요일 점심에 KT 네트워크 망에 심각한 오류가 발생했다. 부산 KT 전화국에서 장비 교체 작업 중 소프트웨어 설정의 명령어 하나를 빼 먹는 바람에 전국의 KT 통신망에 오류가 발생한 것이다. 이 오류로 KT를 이용하는 초고속 인터넷 사용자와 스마트폰 이용자들은 1시간 동안 인터넷을 사용할 수 없는 문제를 겪었다. 그런 이용자 중에는 개인이 아닌 기업 고객도 있었고 공공기관도 있었다. 또한, KT의 DNS를 이용하는 타통신 서비스 사용자들도 간헐적으로 인터넷 사용에 문제가 발생하기도 했다.우선 112, 119 등의 경찰서, 소방서 통화가 불가능했다. 이들 관공서의 신고 처리가 KT망을 기반으로 하기 때문에 발생한 문제이다. 시내버스나 지하철, 공공장소에 있는 KT의 WiFi 망도 오류가 발생해 대중교통에서의 인터넷 사용에 문제가 발생했다. 또한, 일부 열차역의 도착 안내기와 디지털 사이니징, TV도 먹통이 되었다. KT망을 이용하는 학교, 유치원, 대학 등도 온라인 수업을 할 수 없었고, 일부 대학과 고등학교 중 시험을 치루는 곳에서는 온라인 시험 진행을 중단하기까지 했다. 심지어 KT를 이용하는 게임회사나 유투브 라이브 방송, 웨비나 등도 제대로 서비스 운영이 불가능해 이를 이용하는 개인들은 서비스를 사용할 수 없는 불편을 겪었다.더 심각한 것은 오프라인에 있는 매장들이었다. 병원이나 약국은 보험 조회나 처방을 제대로 할 수 없었다. 병원비 수납이나 처방전 출력, 진료 이력 확인 등이 불가능했고 코로나19 백신 접종 여부 확인과 조회 및 잔여백신 등록도 차질이 빚어졌다. 음식점들은 QR코드를 통한 출입부명부 인증을 할 수 없었으며, VAN 단말기 통신 장애로 결제조차 할 수 없었다. 키오스크를 이용하는 매장은 주문 시스템이 마비되어 현금계산대에 줄이 늘어서 불편을 겪었다. 점심 시간 무렵에 음식점은 결제를 할 수 없어 손님들과 실강이가 벌어졌고 배달을 하던 배달기사들은 주문 내역과 배달지 정보 등을 제대로 파악할 수 없어 큰 손해를 보았다. 버스에서의 교통카드 인식에도 문제가 발생해 현금이 없는 손님이나 일부 현금승차 금지 노선에서는 버스 운행에 심각한 문제가 발생했다. 전국의 버스 터미널, 기차역의 무인 발권기와 매표소에서의 발권 시스템에도 문제가 생겼으며 KT를 이용하는 주차장의 경우 차단기가 열리지 않아 차를 뺄 수 없는 문제가 생기기도 했다. KT를 전용망으로 사용하는 증권사와 암호화폐 거래소는 금융 거래에 차질이 빚어져 심각한 피해를 보기도 했다.이렇게 통신망, 인터넷은 우리 일상에 전기나 수도 못지 않은 필수불가결한 존재가 되었다. 그런데 기존의 도로, 전기, 수도 등 국가가 관리하는 기반 시설과 달리 오류 발생 확률이 높고 에러가 발생할 수 있는 변수가 크다. 게다가 전기나 수도처럼 부분 예상을 하거나 어떤 문제가 발생될지 알고 대처 가능하기가 어렵다. 즉, 그 오류가 가져다 주는 심각성은 전기나 물 못지 않을만큼 우리 예상보다 파급력이 크다. 한마디로 인터넷으로 할 수 있는 일들이 너무 많아지다보니 인터넷이 안될 경우 발생되는 문제들이 너무 다양하다.그렇기에 통신 오류를 최소화하고 예방하기 위한 백업망 구축이나 국가 차원의 관리, 제도, 규제가 필요하다. 이번 사고 여파로 피해를 보지 않은 매장은 스타벅스와 SPC, 일부 백화점 등인데 이는 3년 전 KT 아현지사의 화재사고를 겪으며 백업 시스템을 구축해두었기 때문이다. 스타벅스코리아의 경우 KT를 메인 결제망으로 이용 중인데 오류가 발생하면, SKT와 LG유플러스 망으로 교체하도록 대안을 마련해두었고, SPC 매장 역시 결제 오류 발생 시 별도의 예비 카드 단말기를 활용할 수 있도록 준비를 해두어 이번 장애 피해를 피해갈 수 있었다. 또, 백화점은 자체망을 구축해두거나 긴급망으로 우회할 수 있도록 함으로써 속수무책이던 대부분의 매장과는 달리 이번 피해를 피해갔다. 이처럼 한 기업이 대안을 마련하는 것을 넘어 국가가 제도적으로 통신망 오류를 최소화할 수 있도록 통신사에 대한 관리 기준 강화와 오류 발생 시 이를 빠르게 복구할 수 있는 기술적 시스템 지원에 대한 운영 방침을 마련해야 할 것이다.
  • [김지현의 IT세상]거대한 AI 생태계, 어디까지 아십니까
    [김지현 IT칼럼니스트] 인공지능이 일반 대중에게 훅 다가온 것은 2016년 3월에 한국에서 이세돌 9단과 알파고의 바둑 대결 덕분이다. 경우의 수가 워낙 많아 컴퓨팅 기술로는 도저히 인간의 두뇌를 따라올 수 없으리라 여겨졌던 바둑 대결에서 인공지능 알파고가 4승1패로 압승하면서 인공지능의 위력과 무서움을 실감할 수 있었다. 그 이후 알파고는 한 번도 진적이 없고 그 인공지능은 바둑을 넘어 다양한 산업 영역에서 인간의 능력을 넘어서는 저력을 보여주었다. 그런데, 그런 인공지능이 우리 사회와 산업에 놀랄만한 역할을 해내고 있는 것은 맞는데 이 인공지능 덕분에 어떤 기업들이 돈을 벌고 있는 것일까? AI가 사회와 산업에 기여한 만큼 그로 인한 보상은 어떤 기업들이 가져가고 있는 것일까.2000년대 한창 한국에 컴퓨터 열풍이 불어 각 가정마다 한 대씩 컴퓨터를 들여 놓을 때 삼성전자, LG전자 그리고 현주컴퓨터, 삼보컴퓨터 등의 컴퓨터 제조업체가 큰 돈을 벌며 한마디로 대박을 친 것처럼 생각하지만 이들 못지 않게 용산에서 컴퓨터 부품을 수입한 업체들도 큰 수익을 거두었다. 그 외에도 이들 모든 컴퓨터에 필요한 핵심 부품인 CPU, 메모리, 그래픽 카드 칩셋, 하드디스크 등의 부품을 만들던 제조업체도 크게 이익을 보았다. 그리고, 컴퓨터를 구매하고 부품을 사려고 용산에 들른 사람들과 가게를 대상으로 장사를 하던 음식점들도 쏠쏠한 이익을 거두었다. 사실 컴퓨터 열풍이 사그라든 이후 여전히 지속 생존하고 있는 기업은 현주컴퓨터나 삼보컴퓨터가 아니라 인텔과 MS 그리고 용산의 컴퓨터 부품 판매업체 그리고 음식점들이다. 이렇게 인공지능 역시 알파고 등으로 주목받은 구글이나 IBM 왓슨, 테슬라의 자율주행 AI처럼 주목받은 기업들 외에도 AI에 기대어 성과를 거두고 있는 기업들이 있다.AI는 크게 2개 Front AI, Industrial AI로 구분되며 전자는 AI Assistant로 일반 사용자들이 일상에서 인공지능을 활용해 생활의 편의를 제공하는 것을 일컫는다. 아마존의 알렉사, 구글의 구글 어시스턴트, 애플의 시리 그리고 국내의 SKT의 누구, 카카오 AI와 네이버 클로바, 삼성전자 빅스비 등이 그것이다. 반면 Industrial AI는 기업의 비즈니스 문제를 해결하는데 사용되는 솔루션으로서의 AI로 산업 영역과 비즈니스 유형에 따라 다양한 종류의 기업들이 사업을 전개하고 있다.Front AI는 기존의 검색, 메신저, SNS처럼 무료로 사용자에게 제공해 플랫폼 지배력을 확보하게 되면 이를 기반으로 기업 대상의 마케팅이나 AI assistant를 고객 상담 등의 기업용 서비스 솔루션으로 제공하는 수익 모델을 가져갈 수 있다. 실제 알렉사가 가장 진일보한 AI Assistant 비즈니스 모델을 갖추고 있다. 알렉사에 기업 서비스를 입점시켜 등록하고 운영하는데 아마존의 클라우드 서비스를 이용하고 알렉사의 여러 기능들을 B2B로 제공하는 다양한 BM을 갖추고 있다. 또한, 알렉사를 냉장고, 전자레인지 등의 가전기기나 자동차 등에 탑재하고 제조사에게 이에 대한 솔루션 제공비를 받는 수익모델도 가져가며 다양하게 사업 모델을 확대하고 있다.Industrial AI는 이보다 더 다양한 수익 기회가 있고 여러 기업들이 AI 비즈니스의 밸류체인에 포진해 있다. 우선 가장 밸류체인의 아래에 있는 기업이 nVidia처럼 AI를 가동하는데 필요로 하는 컴퓨팅 리소스를 제공하는 기업이다. AI를 운영하기 위해서는 데이터, 알고리즘도 중요하지만 막강한 컴퓨팅 파워가 핵심이다. 그런 컴퓨터 리소스를 제공하는데 있어 고성능의 프로세서와 엔진을 필요로 한다. 그것을 제공하는 기업으로 nVidia와 인텔, AMD 등이 있으며 보다 특화된 AI 칩셋과 컴퓨팅 파워를 제공하는 기업으로 구글, 아마존 그리고 테슬라 등이 뒤를 잇고 있다. 특히 테슬라도 그간 자체적인 자율주행차를 위해 AI를 내재화해서 고도화해왔는데 이렇게 개발한 AI 알고리즘과 이의 운영을 위한 슈퍼컴퓨터 Dojo를 외부 업체에 유료 서비스로 제공하는 것을 고려하고 있어 향후 테슬라의 주요 비즈니스 모델이 될 것으로 전망된다. 마치 아마존이 쇼핑몰 사업을 위해 개발한 내부 인프라와 시스템을 AWS라는 클라우드로 사업화한 것과 같은 맥락이다.또한, 각각의 비즈니스 문제 해결에 특화된 AI 솔루션은 범용적일 수 없기에 그런 특화된 AI를 제공하는 기업들도 산업 영역별, 비즈니스 기능별로 존재한다. 챗봇 등의 고객 상담이나 텔레마케팅에 특화된 AI나 공장 자동화를 넘어 지능화된 제조 공정 최적화에 사용되는 AI, 고객 선호에 맞춘 상품 추천을 하는 AI에 이르기까지 다양한 종류의 AI 개발 업체가 전문성을 가지고 시장 개척 중에 있다. 또한, 그렇게 AI를 개발하는 과정에 핵심적으로 필요한 학습 데이터셋 구축을 위해 데이터 수집과 처리 등을 전문적으로 컨설팅하고 대행해주는 기업들도 주목받으며 성장하고 있다. 더 나아가, 이 과정에서 AI 학습에 핵심이 되는 데이터의 수집을 위해 초기 단계에 필요한 데이터 측정 관련한 전문 기업들의 성장도 주목해야 한다. 특히 자동차를 포함해 각종 사물 인터넷 기기와 공장 내 설비와 장소, 기기의 상태 정보를 파악하기 위한 마이크로컨트롤러(MCU) 장치를 제조, 생산하는 기업들도 숨은 챔피언이다. MCU는 센서와 연결되어 관련 데이터를 측정해 이를 미들웨어나 클라우드에 전송하는 역할을 수행하는데 이 데이터의 정확하고 안정적 수집이 AI의 성능을 결정한다. 그렇기에 각 기기별, 용도별 MCU를 제조하는 기업들의 성장도 눈부시다.이렇게 기업의 비즈니스 혁신에 중요한 수단으로서 인공지능의 전체적인 밸류체인 구성이 완성되면서 여러 기업들이 거대한 비즈니스 생태계를 구축해가고 있다. 우리 사회 속 어떤 문제를, 기업 내 어떤 과제를 AI로 해결 가능할 것인가에 대한 진실 공방보다 이미 형성된 다양한 AI 전문 솔루션 기업들을 어떻게 이용할 것인가를 고민해야 할 때다.
    송길호 기자 2022.07.28
    [김지현 IT칼럼니스트] 인공지능이 일반 대중에게 훅 다가온 것은 2016년 3월에 한국에서 이세돌 9단과 알파고의 바둑 대결 덕분이다. 경우의 수가 워낙 많아 컴퓨팅 기술로는 도저히 인간의 두뇌를 따라올 수 없으리라 여겨졌던 바둑 대결에서 인공지능 알파고가 4승1패로 압승하면서 인공지능의 위력과 무서움을 실감할 수 있었다. 그 이후 알파고는 한 번도 진적이 없고 그 인공지능은 바둑을 넘어 다양한 산업 영역에서 인간의 능력을 넘어서는 저력을 보여주었다. 그런데, 그런 인공지능이 우리 사회와 산업에 놀랄만한 역할을 해내고 있는 것은 맞는데 이 인공지능 덕분에 어떤 기업들이 돈을 벌고 있는 것일까? AI가 사회와 산업에 기여한 만큼 그로 인한 보상은 어떤 기업들이 가져가고 있는 것일까.2000년대 한창 한국에 컴퓨터 열풍이 불어 각 가정마다 한 대씩 컴퓨터를 들여 놓을 때 삼성전자, LG전자 그리고 현주컴퓨터, 삼보컴퓨터 등의 컴퓨터 제조업체가 큰 돈을 벌며 한마디로 대박을 친 것처럼 생각하지만 이들 못지 않게 용산에서 컴퓨터 부품을 수입한 업체들도 큰 수익을 거두었다. 그 외에도 이들 모든 컴퓨터에 필요한 핵심 부품인 CPU, 메모리, 그래픽 카드 칩셋, 하드디스크 등의 부품을 만들던 제조업체도 크게 이익을 보았다. 그리고, 컴퓨터를 구매하고 부품을 사려고 용산에 들른 사람들과 가게를 대상으로 장사를 하던 음식점들도 쏠쏠한 이익을 거두었다. 사실 컴퓨터 열풍이 사그라든 이후 여전히 지속 생존하고 있는 기업은 현주컴퓨터나 삼보컴퓨터가 아니라 인텔과 MS 그리고 용산의 컴퓨터 부품 판매업체 그리고 음식점들이다. 이렇게 인공지능 역시 알파고 등으로 주목받은 구글이나 IBM 왓슨, 테슬라의 자율주행 AI처럼 주목받은 기업들 외에도 AI에 기대어 성과를 거두고 있는 기업들이 있다.AI는 크게 2개 Front AI, Industrial AI로 구분되며 전자는 AI Assistant로 일반 사용자들이 일상에서 인공지능을 활용해 생활의 편의를 제공하는 것을 일컫는다. 아마존의 알렉사, 구글의 구글 어시스턴트, 애플의 시리 그리고 국내의 SKT의 누구, 카카오 AI와 네이버 클로바, 삼성전자 빅스비 등이 그것이다. 반면 Industrial AI는 기업의 비즈니스 문제를 해결하는데 사용되는 솔루션으로서의 AI로 산업 영역과 비즈니스 유형에 따라 다양한 종류의 기업들이 사업을 전개하고 있다.Front AI는 기존의 검색, 메신저, SNS처럼 무료로 사용자에게 제공해 플랫폼 지배력을 확보하게 되면 이를 기반으로 기업 대상의 마케팅이나 AI assistant를 고객 상담 등의 기업용 서비스 솔루션으로 제공하는 수익 모델을 가져갈 수 있다. 실제 알렉사가 가장 진일보한 AI Assistant 비즈니스 모델을 갖추고 있다. 알렉사에 기업 서비스를 입점시켜 등록하고 운영하는데 아마존의 클라우드 서비스를 이용하고 알렉사의 여러 기능들을 B2B로 제공하는 다양한 BM을 갖추고 있다. 또한, 알렉사를 냉장고, 전자레인지 등의 가전기기나 자동차 등에 탑재하고 제조사에게 이에 대한 솔루션 제공비를 받는 수익모델도 가져가며 다양하게 사업 모델을 확대하고 있다.Industrial AI는 이보다 더 다양한 수익 기회가 있고 여러 기업들이 AI 비즈니스의 밸류체인에 포진해 있다. 우선 가장 밸류체인의 아래에 있는 기업이 nVidia처럼 AI를 가동하는데 필요로 하는 컴퓨팅 리소스를 제공하는 기업이다. AI를 운영하기 위해서는 데이터, 알고리즘도 중요하지만 막강한 컴퓨팅 파워가 핵심이다. 그런 컴퓨터 리소스를 제공하는데 있어 고성능의 프로세서와 엔진을 필요로 한다. 그것을 제공하는 기업으로 nVidia와 인텔, AMD 등이 있으며 보다 특화된 AI 칩셋과 컴퓨팅 파워를 제공하는 기업으로 구글, 아마존 그리고 테슬라 등이 뒤를 잇고 있다. 특히 테슬라도 그간 자체적인 자율주행차를 위해 AI를 내재화해서 고도화해왔는데 이렇게 개발한 AI 알고리즘과 이의 운영을 위한 슈퍼컴퓨터 Dojo를 외부 업체에 유료 서비스로 제공하는 것을 고려하고 있어 향후 테슬라의 주요 비즈니스 모델이 될 것으로 전망된다. 마치 아마존이 쇼핑몰 사업을 위해 개발한 내부 인프라와 시스템을 AWS라는 클라우드로 사업화한 것과 같은 맥락이다.또한, 각각의 비즈니스 문제 해결에 특화된 AI 솔루션은 범용적일 수 없기에 그런 특화된 AI를 제공하는 기업들도 산업 영역별, 비즈니스 기능별로 존재한다. 챗봇 등의 고객 상담이나 텔레마케팅에 특화된 AI나 공장 자동화를 넘어 지능화된 제조 공정 최적화에 사용되는 AI, 고객 선호에 맞춘 상품 추천을 하는 AI에 이르기까지 다양한 종류의 AI 개발 업체가 전문성을 가지고 시장 개척 중에 있다. 또한, 그렇게 AI를 개발하는 과정에 핵심적으로 필요한 학습 데이터셋 구축을 위해 데이터 수집과 처리 등을 전문적으로 컨설팅하고 대행해주는 기업들도 주목받으며 성장하고 있다. 더 나아가, 이 과정에서 AI 학습에 핵심이 되는 데이터의 수집을 위해 초기 단계에 필요한 데이터 측정 관련한 전문 기업들의 성장도 주목해야 한다. 특히 자동차를 포함해 각종 사물 인터넷 기기와 공장 내 설비와 장소, 기기의 상태 정보를 파악하기 위한 마이크로컨트롤러(MCU) 장치를 제조, 생산하는 기업들도 숨은 챔피언이다. MCU는 센서와 연결되어 관련 데이터를 측정해 이를 미들웨어나 클라우드에 전송하는 역할을 수행하는데 이 데이터의 정확하고 안정적 수집이 AI의 성능을 결정한다. 그렇기에 각 기기별, 용도별 MCU를 제조하는 기업들의 성장도 눈부시다.이렇게 기업의 비즈니스 혁신에 중요한 수단으로서 인공지능의 전체적인 밸류체인 구성이 완성되면서 여러 기업들이 거대한 비즈니스 생태계를 구축해가고 있다. 우리 사회 속 어떤 문제를, 기업 내 어떤 과제를 AI로 해결 가능할 것인가에 대한 진실 공방보다 이미 형성된 다양한 AI 전문 솔루션 기업들을 어떻게 이용할 것인가를 고민해야 할 때다.
  • [김지현의 IT세상]플랫폼 이후엔 '프로토콜 비즈니스' 온다
    [김지현 IT칼럼니스트] 플랫폼 비즈니스는 지난 20년간 웹, 모바일 시대의 비즈니스 패러다임으로 공고한 자리를 차지해왔다. 여러 이해관계자들이 서로 가치를 거래할 수 있는 시스템을 만들어 최대한 많은 사용자들을 확보하면 독점적 지배력을 행사할 수 있다. 이후 플랫폼 비즈니스가 가동된다. 사용자들은 플랫폼을 떠날 수 없게 되고 네트워크 효과 덕분에 진입장벽이 자연스럽게 만들어져 후발주자의 도전을 무력화할 수 있다. 그렇게 플랫폼 파워가 공고하게 형성되면 광고든, 거래 수수료든, 서비스 판매든 다양한 비즈니스를 추가해가며 그 지배력을 고착화할 수 있다. 그렇게 플랫폼을 장악한 기업은 그 기세를 몰아 다른 사업, 서비스 영역으로 문어발식 확장을 한다.그 과정에서 즉, 플랫폼 비즈니스의 성장 이면에는 과도한 개인 데이터의 남용과 독점적 지위를 기반으로 한 이윤 추구에 따른 불공정 문제가 사회적 이슈가 되곤 한다. 페이스북의 개인 정보 남용 문제나 배달, 택시 앱들이 보여주는 수수료 문제가 대표적 사례이다. 그렇게 20년간 웹과 모바일은 플랫폼 비즈니스를 핵심 비즈니스 구조 삼아 성장해왔다. 지금의 아이폰을 만든 앱스토어나 유투브, 페이스북 그리고 네이버와 카카오톡, 배달의민족, 카카오T 모두 플랫폼 비즈니스가 핵심 사업 모델이다. 앞으로의 10년도 그럴까?늘 작용이 있으면 반작용이 있고, 정이 있으면 반이 있는 것이 세상의 원칙이다. 플랫폼 비즈니스에 대한 반작용으로 대두되는 것이 프로토콜 비즈니스다. 프로토콜 비즈니스의 핵심은 탈중앙화로 권한의 분산에서 찾을 수 있다. 독점적 기업, 절대 권한을 경계해 중계자의 역할과 참여를 최소화하는 것이다. 한마디로 플랫폼 갑질을 원천 봉쇄해서 참여한이해관계자들 중심의 공정한 사업 운영이 가능하도록 하는 비즈니스 모델인 것이다. 또 사업 전개 과정에서 참여자들에게 공정한 보상을 지급한다.그런 프로토콜 비즈니스가 조금씩 고개를 들 수 있는 이유는 블록체인 기술의 성숙과 웹3라는 새로운 가치 개념이 수면 위로 부상한 덕분이다. 블록체인은 데이터를 저장하는 방식을 여러 컴퓨터에 분산화함으로써 탈중앙화를 가능하게 하면서 특정 개인이나 집단이 서비스, 사업의 지배력을 통제하지 못하도록 경계한다. 그런 가치 철학으로 금융 거래의 수단인 화폐에 적용된 것이 가상화폐 즉 비트코인이고 그러한 개념이 확대된 디지털 가치 거래 수단이 이더리움이다. 그렇게 금융 영역에서 시작된 블록체인발 혁신은 NFT, DeFi 등으로 이어지고 있으며, 이러한 탈중앙화 가치를 지향하는 조직 운영의 방식으로 DAO(탈중앙화된 자율조직)가 주목을 받고 있다. 그런 분위기 속에 메타버스라는 새로운 인터넷 패러다임이 불쏘시개가 되어 새로운 인터넷 세상에 상호 호환과 디지털 자산의 소유와 개인의 데이터 주권에 대한 중요성을 부각시키고 있다.그렇게 달라진 가치 철학에는 비즈니스 모델 또한 달라져야 한다. 기존의 플랫폼 비즈니스는 이같은 탈중앙화된 시스템에는 어울리지 않는다. 바로 그 지점에서 프로토콜 비즈니스의 기회가 싹틀 수 있다. 기업의 일방적인 정책이 아닌 이해관계자들의 약속과 신의로 운영되는 프로토콜 비즈니스가 과연 개막될 수 있을까?오직 실물경제만 존재하던 20년 전과 비교해 지난 20년간 인터넷 비즈니스는 그 규모가 실물경제의 20~30% 수준이 아닌 50%를 육박할만큼 커졌다. 특히 실물경제를 위협할만큼 커진 것은 코로나19에 따른 비대면 서비스의 성장 덕분이다. 하지만, 결국 인터넷 비즈니스도 기존 실물경제와 연계된 것인 만큼 완전 독립적이라고만 볼 수는 없다. 쿠팡에서, 마켓컬리에서의 주문과 결제는 온라인에서 이뤄지지만 물건을 배달하고 소비하는 것은 실물경제의 영역이다. 즉, 인터넷 비즈니스는 기존 실물경제의 상당 부분을 대체한 것이지 새로운 시장을 창출한 것은 아니다. 물론, 카카오톡의 이모티콘은 오직 인터넷 생태계에서만 사용되는 것이라 실물경제와 독립적이지만 시장 규모는 상대적으로 크지 않다.하지만 프로토콜 비즈니스는 기존의 경계를 넘어 온전히 가상 경제 속에서 가상의 상품과 콘텐츠 등을 거래하는데 활용되기 적합하다. 사전에 서비스, 사업 운영의 주요 정책과 룰들을 코드에 담아 임의로 변경할 수 없도록 화석화해둔 프로토콜 비즈니스는 여러 서비스를 넘나 들면서 복잡한 이해관계를 조정하고 함부로 지배적 사업자가 임의로 정책을 강제하고 변경할 수 없도록 해준다. 특히 사전에 정의하지 않은 규약에 대해서는 투명하게 관련된 이해관계자와 참여자들의 목소리를 민주적으로 반영해 결정할 수 있도록 함으로써 독점적 폐단을 예방할 수 있도록 해준다.그런 프로토콜 비즈니스의 구현 과정에서는 탈중앙화된 기술인 블록체인과 이해관계자들의 참여를 독려하고 보상을 지급하기 위한 수단으로 토큰이 활용된다. 또한, 사업 운영 과정에 내부 직원을 넘어 외부의 투자자와 커뮤니티까지 참여해 의사결정에 참여하고 제안을 할 수 있다. 이때 이용되는 시스템이 DAO라는 탈중앙화된 자율 조직체계이다. DAO를 통해 프로토콜 비즈니스를 구현하는 기업에 투자자로, 구성원으로 참여해 아이디어를 제안하고 중요한 의사결정에 참여할 수 있다. 그 과정에서 토큰을 통해 의사결정에 지분을 행사할 수 있고, 사업 성과가 있을 때에 토큰으로 그 보상을 보장받을 수 있다.이처럼 프로토콜 비즈니스는 기존의 실물경제나 인터넷 경제와는 지향하는 가치 철학이 다르다. 그래서 가상경제 시장을 만들고 있는 메타버스에 어울리는 비즈니스 구조로서 주목을 받고 있는 것이다. 최근 ICT 산업에서 핫한 키워드가 되고 있는 NFT, DeFi 그리고 웹3가 결국 수익을 만들어가는 과정에서 새로운 비즈니스 혁신은 필연적으로 따라오기 마련이다. 2010년대 한창 모바일의 성장 속에서 공유경제와 구독경제가 주목받은 것처럼 새로운 인터넷 패러다임은 새 비즈니스 모델을 필요로 할 것이다. 그 지점에서 프로토콜 비즈니스의 가능성이 싹트고 있다.
    송길호 기자 2022.06.23
    [김지현 IT칼럼니스트] 플랫폼 비즈니스는 지난 20년간 웹, 모바일 시대의 비즈니스 패러다임으로 공고한 자리를 차지해왔다. 여러 이해관계자들이 서로 가치를 거래할 수 있는 시스템을 만들어 최대한 많은 사용자들을 확보하면 독점적 지배력을 행사할 수 있다. 이후 플랫폼 비즈니스가 가동된다. 사용자들은 플랫폼을 떠날 수 없게 되고 네트워크 효과 덕분에 진입장벽이 자연스럽게 만들어져 후발주자의 도전을 무력화할 수 있다. 그렇게 플랫폼 파워가 공고하게 형성되면 광고든, 거래 수수료든, 서비스 판매든 다양한 비즈니스를 추가해가며 그 지배력을 고착화할 수 있다. 그렇게 플랫폼을 장악한 기업은 그 기세를 몰아 다른 사업, 서비스 영역으로 문어발식 확장을 한다.그 과정에서 즉, 플랫폼 비즈니스의 성장 이면에는 과도한 개인 데이터의 남용과 독점적 지위를 기반으로 한 이윤 추구에 따른 불공정 문제가 사회적 이슈가 되곤 한다. 페이스북의 개인 정보 남용 문제나 배달, 택시 앱들이 보여주는 수수료 문제가 대표적 사례이다. 그렇게 20년간 웹과 모바일은 플랫폼 비즈니스를 핵심 비즈니스 구조 삼아 성장해왔다. 지금의 아이폰을 만든 앱스토어나 유투브, 페이스북 그리고 네이버와 카카오톡, 배달의민족, 카카오T 모두 플랫폼 비즈니스가 핵심 사업 모델이다. 앞으로의 10년도 그럴까?늘 작용이 있으면 반작용이 있고, 정이 있으면 반이 있는 것이 세상의 원칙이다. 플랫폼 비즈니스에 대한 반작용으로 대두되는 것이 프로토콜 비즈니스다. 프로토콜 비즈니스의 핵심은 탈중앙화로 권한의 분산에서 찾을 수 있다. 독점적 기업, 절대 권한을 경계해 중계자의 역할과 참여를 최소화하는 것이다. 한마디로 플랫폼 갑질을 원천 봉쇄해서 참여한이해관계자들 중심의 공정한 사업 운영이 가능하도록 하는 비즈니스 모델인 것이다. 또 사업 전개 과정에서 참여자들에게 공정한 보상을 지급한다.그런 프로토콜 비즈니스가 조금씩 고개를 들 수 있는 이유는 블록체인 기술의 성숙과 웹3라는 새로운 가치 개념이 수면 위로 부상한 덕분이다. 블록체인은 데이터를 저장하는 방식을 여러 컴퓨터에 분산화함으로써 탈중앙화를 가능하게 하면서 특정 개인이나 집단이 서비스, 사업의 지배력을 통제하지 못하도록 경계한다. 그런 가치 철학으로 금융 거래의 수단인 화폐에 적용된 것이 가상화폐 즉 비트코인이고 그러한 개념이 확대된 디지털 가치 거래 수단이 이더리움이다. 그렇게 금융 영역에서 시작된 블록체인발 혁신은 NFT, DeFi 등으로 이어지고 있으며, 이러한 탈중앙화 가치를 지향하는 조직 운영의 방식으로 DAO(탈중앙화된 자율조직)가 주목을 받고 있다. 그런 분위기 속에 메타버스라는 새로운 인터넷 패러다임이 불쏘시개가 되어 새로운 인터넷 세상에 상호 호환과 디지털 자산의 소유와 개인의 데이터 주권에 대한 중요성을 부각시키고 있다.그렇게 달라진 가치 철학에는 비즈니스 모델 또한 달라져야 한다. 기존의 플랫폼 비즈니스는 이같은 탈중앙화된 시스템에는 어울리지 않는다. 바로 그 지점에서 프로토콜 비즈니스의 기회가 싹틀 수 있다. 기업의 일방적인 정책이 아닌 이해관계자들의 약속과 신의로 운영되는 프로토콜 비즈니스가 과연 개막될 수 있을까?오직 실물경제만 존재하던 20년 전과 비교해 지난 20년간 인터넷 비즈니스는 그 규모가 실물경제의 20~30% 수준이 아닌 50%를 육박할만큼 커졌다. 특히 실물경제를 위협할만큼 커진 것은 코로나19에 따른 비대면 서비스의 성장 덕분이다. 하지만, 결국 인터넷 비즈니스도 기존 실물경제와 연계된 것인 만큼 완전 독립적이라고만 볼 수는 없다. 쿠팡에서, 마켓컬리에서의 주문과 결제는 온라인에서 이뤄지지만 물건을 배달하고 소비하는 것은 실물경제의 영역이다. 즉, 인터넷 비즈니스는 기존 실물경제의 상당 부분을 대체한 것이지 새로운 시장을 창출한 것은 아니다. 물론, 카카오톡의 이모티콘은 오직 인터넷 생태계에서만 사용되는 것이라 실물경제와 독립적이지만 시장 규모는 상대적으로 크지 않다.하지만 프로토콜 비즈니스는 기존의 경계를 넘어 온전히 가상 경제 속에서 가상의 상품과 콘텐츠 등을 거래하는데 활용되기 적합하다. 사전에 서비스, 사업 운영의 주요 정책과 룰들을 코드에 담아 임의로 변경할 수 없도록 화석화해둔 프로토콜 비즈니스는 여러 서비스를 넘나 들면서 복잡한 이해관계를 조정하고 함부로 지배적 사업자가 임의로 정책을 강제하고 변경할 수 없도록 해준다. 특히 사전에 정의하지 않은 규약에 대해서는 투명하게 관련된 이해관계자와 참여자들의 목소리를 민주적으로 반영해 결정할 수 있도록 함으로써 독점적 폐단을 예방할 수 있도록 해준다.그런 프로토콜 비즈니스의 구현 과정에서는 탈중앙화된 기술인 블록체인과 이해관계자들의 참여를 독려하고 보상을 지급하기 위한 수단으로 토큰이 활용된다. 또한, 사업 운영 과정에 내부 직원을 넘어 외부의 투자자와 커뮤니티까지 참여해 의사결정에 참여하고 제안을 할 수 있다. 이때 이용되는 시스템이 DAO라는 탈중앙화된 자율 조직체계이다. DAO를 통해 프로토콜 비즈니스를 구현하는 기업에 투자자로, 구성원으로 참여해 아이디어를 제안하고 중요한 의사결정에 참여할 수 있다. 그 과정에서 토큰을 통해 의사결정에 지분을 행사할 수 있고, 사업 성과가 있을 때에 토큰으로 그 보상을 보장받을 수 있다.이처럼 프로토콜 비즈니스는 기존의 실물경제나 인터넷 경제와는 지향하는 가치 철학이 다르다. 그래서 가상경제 시장을 만들고 있는 메타버스에 어울리는 비즈니스 구조로서 주목을 받고 있는 것이다. 최근 ICT 산업에서 핫한 키워드가 되고 있는 NFT, DeFi 그리고 웹3가 결국 수익을 만들어가는 과정에서 새로운 비즈니스 혁신은 필연적으로 따라오기 마련이다. 2010년대 한창 모바일의 성장 속에서 공유경제와 구독경제가 주목받은 것처럼 새로운 인터넷 패러다임은 새 비즈니스 모델을 필요로 할 것이다. 그 지점에서 프로토콜 비즈니스의 가능성이 싹트고 있다.
  • [김지현의 IT세상]마이데이타로 열린 금융혁신 시대
    [김지현 IT칼럼니스트] 마이데이터 시대는 금융 서비스 혁신과 초개인화가 이루어져 사용자들이 은행, 주식, 대출, 금융 등의 서비스를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 해준다. 마이데이터 시행으로 토스, 카카오뱅크, 네이버페이 그리고 기존 금융 기관들의 은행앱과 보험앱에서는 보다 편리하게 통합된 금융 서비스 사용이 가능해졌다. 마치 포탈 사이트 한 곳에서 뉴스와 각종 정보, 영상 그리고 인터넷 서비스를 모두 즐길 수 있는 것처럼 되었는데 이것이 주는 의미는 무엇일까?네이버, 카카오톡 그리고 페이스북과 인스타그램 등의 인터넷 서비스는 무료로 사용할 수 있다. 덕분에 우리는 메일, 카페, 블로그 그리고 메신저와 SNS를 공짜로 편리하게 무한정 이용이 가능하다. 대신 그에 대한 대가로 우리의 프로필, 욕망, 정보를 이들 인터넷 기업에 제공해야 한다. 인터넷 기업은 이런 개인 정보를 기반으로 우리가 관심을 가질만한 즉 적중율 높은 광고를 보여주고, 판매 확률이 높은 상품을 추천해준다. 우리의 관심과 주목을 마케팅과 커머스 등의 비즈니스로 푼 것이다. 그렇게 우리가 공짜로 사용하는 서비스는 우리의 정보를 팔아 돈을 번다. 그 과정에 균형감을 잃고 공정하지 못하게 되면 도가 지난친 데이터 오용과 남용, 악용으로 비판을 받을 수 있다. 즉, 개인 데이터의 활용은 고공 위 줄타기처럼 균형을 잃지 않도록 기업의 노력과 사회적 견제를 필요로 한다.그런 면에서 마이데이터의 시행은 더 나은 금융 서비스를 제공할 수 있는 발판이 마련되었다라는 긍정의 이면에 개인의 금융 데이터를 남용해서 발생할 수 있는 범죄나 과도한 개인 프라이버시 침해 등의 문제가 상존하고 있다. 마이데이터 사업 허가 대상 기업은 28곳이다. 이들 기업은 사용자의 승인을 받으면 한 개인의 은행과 보험, 카드 그리고 주식 등의 금융정보를 한 곳에서 확인, 관리할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다. 은행별, 카드사별, 보험사별로 개별 앱을 사용하지 않고도 하나의 앱에서 내가 가입한 모든 금융 정보를 볼 수 있는 것이다. 그 외에 통신료 납부 내역과 소액결제 이용내역, 선불충전금 잔액과 결제 내역, 국세와 관세, 지방세 납세 내역과 연금보험료 납부내역까지 다양한 금융 관련 정보를 한 눈에 확인할 수 있다. 마치 모든 음식을 한 곳에서 먹을 수 있는 뷔페처럼 하나의 앱으로 모든 금융 서비스의 통합된 관리가 가능해진다.한마디로 금융회사와의 거래를 통해 발생하는 금융, 보험, 투자 내역을 카카오페이나 토스 그리고 특정 은행이나 카드 앱을 통해서 한 번에 볼 수 있다는 것이다. 이렇게 모든 금융 회사의 개인 금융 정보들이 사용자의 승인을 거쳐 마이데이터 서비스사에 전송되어 이들 정보가 유기적으로 분석되어 보다 입체적으로 금융 정보를 살펴볼 수 있게 되었다. 한 곳에 모아서 보는 편리함 외에 이들 정보를 체계적으로 분류하고 통합함으로써 재정 상태, 재테크 팁, 보험 추천, 카드 추천 등의 맞춤형 개인 금융 서비스의 제공도 가능하다. 특히 같은 메신저인 카카오톡, 라인, 페이스북 메신저와 텔레그램이 서로 다른 화면 구성과 메뉴, 디자인으로 사용성이 다른 것처럼 28개나 되는 마이데이터 서비스 역시 저마다의 특징으로 사용자를 확보해갈 것이다.즉, 보다 편리한 가계부 관리와 금융 정보를 분석하고 최적의 맞춤 금융 서비스를 제공하기 위한 각 서비스들간 경쟁 속에서 소위 가장 많은 선택을 받는 서비스들이 떠오를 것이다. 그렇게 더 많은 사용자를 확보하고 그 과정에서 더 많은 개인의 금융 정보를 수집하면서 최적의 맞춤형 금융 서비스를 제공할 수 있는 가능성도 높아지게 된다. 마치 검색하면 네이버, 동영상하면 유투브, 메신저하면 카카오톡처럼 금융 통합 서비스하면 한 두개의 마이데이터 서비스가 시장을 독점할 가능성이 높아진다. 그리고, 이런 개인 금융 데이터는 해당 개인의 비금융 데이터들 즉, 통신, 쇼핑, 교통, 의료 그리고 상세한 프로필 정보와 교차 분석됨으로써 초개인화 서비스 시대를 열어줄 것이다. 단지 금융 데이터만 이용하는 것이 아니라 다양한 영역의 개인정보와 연계되어 활용됨으로써 보다 나은 지능형, 맞춤형 서비스를 구현해내는데 중요할 역할을 해낼 것이다.하지만, 그렇게 한 곳에 개인 정보들이 통합됨으로써 발생될 수 있는 폐단도 공존한다. 빅브라더의 이슈와 해당 사업자의 무분별한 개인 정보의 악용으로 발생할 수 있는 사회적 문제이다. 동전의 양면처럼 개인을 위한 맞춤형 서비스와 개인정보의 남용은 함께 존재한다. 그렇기에 적어도 정부와 사회는 이런 개인 데이터를 이용하는 사업자가 균형있게 개인정보를 활용하도록 적절한 수준의 규제안을 마련해야 한다.마이데이터 시행은 1993년 대통령긴급명령으로 시행된 금융실명제만큼의 금융 시장에 큰 변화와 혁신의 패러다임을 가져올만큼 주목해야 할 정책이다. 사실 1993년 이전만 해도 저축 장려를 위해서 예금주의 비밀보장과 가명, 차명 금융거래를 허용했지만, 이로 인한 폐단 즉 금융 비리 사건과 부정부패를 부추기는 요인이기도 해서 문민정부가 들어서면서 금융 거래 시 무기명 거래를 금지하고 실명 확인 기반으로 거래를 할 수 있도록 하는 금융실명제가 전격 실시되었다. 초기만 해도 은행에서 예금과 송금 등의 서비스 사용 시마다 주민등록증을 지참해야 하는 번거로움과 은행 거래 시 혼란으로 인한 오랜 기다림 등의 사회적 문제가 심각했다. 그럼에도 자리를 잡아가면서 지하경제의 규모를 억제하고 정경유착과 부정 부패 사건의 자금 추적에 도움이 되었다는 평을 받고 있다.마이데이터가 역사에 초개인화 시대를 개막한 훌륭한 정책이라는 평가를 받기 위해서는 개인정보 관련한 사회적 이슈와 문제를 최소화할 수 있는 사회적 노력이 필수적이다.
    송길호 기자 2022.05.26
    [김지현 IT칼럼니스트] 마이데이터 시대는 금융 서비스 혁신과 초개인화가 이루어져 사용자들이 은행, 주식, 대출, 금융 등의 서비스를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 해준다. 마이데이터 시행으로 토스, 카카오뱅크, 네이버페이 그리고 기존 금융 기관들의 은행앱과 보험앱에서는 보다 편리하게 통합된 금융 서비스 사용이 가능해졌다. 마치 포탈 사이트 한 곳에서 뉴스와 각종 정보, 영상 그리고 인터넷 서비스를 모두 즐길 수 있는 것처럼 되었는데 이것이 주는 의미는 무엇일까?네이버, 카카오톡 그리고 페이스북과 인스타그램 등의 인터넷 서비스는 무료로 사용할 수 있다. 덕분에 우리는 메일, 카페, 블로그 그리고 메신저와 SNS를 공짜로 편리하게 무한정 이용이 가능하다. 대신 그에 대한 대가로 우리의 프로필, 욕망, 정보를 이들 인터넷 기업에 제공해야 한다. 인터넷 기업은 이런 개인 정보를 기반으로 우리가 관심을 가질만한 즉 적중율 높은 광고를 보여주고, 판매 확률이 높은 상품을 추천해준다. 우리의 관심과 주목을 마케팅과 커머스 등의 비즈니스로 푼 것이다. 그렇게 우리가 공짜로 사용하는 서비스는 우리의 정보를 팔아 돈을 번다. 그 과정에 균형감을 잃고 공정하지 못하게 되면 도가 지난친 데이터 오용과 남용, 악용으로 비판을 받을 수 있다. 즉, 개인 데이터의 활용은 고공 위 줄타기처럼 균형을 잃지 않도록 기업의 노력과 사회적 견제를 필요로 한다.그런 면에서 마이데이터의 시행은 더 나은 금융 서비스를 제공할 수 있는 발판이 마련되었다라는 긍정의 이면에 개인의 금융 데이터를 남용해서 발생할 수 있는 범죄나 과도한 개인 프라이버시 침해 등의 문제가 상존하고 있다. 마이데이터 사업 허가 대상 기업은 28곳이다. 이들 기업은 사용자의 승인을 받으면 한 개인의 은행과 보험, 카드 그리고 주식 등의 금융정보를 한 곳에서 확인, 관리할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다. 은행별, 카드사별, 보험사별로 개별 앱을 사용하지 않고도 하나의 앱에서 내가 가입한 모든 금융 정보를 볼 수 있는 것이다. 그 외에 통신료 납부 내역과 소액결제 이용내역, 선불충전금 잔액과 결제 내역, 국세와 관세, 지방세 납세 내역과 연금보험료 납부내역까지 다양한 금융 관련 정보를 한 눈에 확인할 수 있다. 마치 모든 음식을 한 곳에서 먹을 수 있는 뷔페처럼 하나의 앱으로 모든 금융 서비스의 통합된 관리가 가능해진다.한마디로 금융회사와의 거래를 통해 발생하는 금융, 보험, 투자 내역을 카카오페이나 토스 그리고 특정 은행이나 카드 앱을 통해서 한 번에 볼 수 있다는 것이다. 이렇게 모든 금융 회사의 개인 금융 정보들이 사용자의 승인을 거쳐 마이데이터 서비스사에 전송되어 이들 정보가 유기적으로 분석되어 보다 입체적으로 금융 정보를 살펴볼 수 있게 되었다. 한 곳에 모아서 보는 편리함 외에 이들 정보를 체계적으로 분류하고 통합함으로써 재정 상태, 재테크 팁, 보험 추천, 카드 추천 등의 맞춤형 개인 금융 서비스의 제공도 가능하다. 특히 같은 메신저인 카카오톡, 라인, 페이스북 메신저와 텔레그램이 서로 다른 화면 구성과 메뉴, 디자인으로 사용성이 다른 것처럼 28개나 되는 마이데이터 서비스 역시 저마다의 특징으로 사용자를 확보해갈 것이다.즉, 보다 편리한 가계부 관리와 금융 정보를 분석하고 최적의 맞춤 금융 서비스를 제공하기 위한 각 서비스들간 경쟁 속에서 소위 가장 많은 선택을 받는 서비스들이 떠오를 것이다. 그렇게 더 많은 사용자를 확보하고 그 과정에서 더 많은 개인의 금융 정보를 수집하면서 최적의 맞춤형 금융 서비스를 제공할 수 있는 가능성도 높아지게 된다. 마치 검색하면 네이버, 동영상하면 유투브, 메신저하면 카카오톡처럼 금융 통합 서비스하면 한 두개의 마이데이터 서비스가 시장을 독점할 가능성이 높아진다. 그리고, 이런 개인 금융 데이터는 해당 개인의 비금융 데이터들 즉, 통신, 쇼핑, 교통, 의료 그리고 상세한 프로필 정보와 교차 분석됨으로써 초개인화 서비스 시대를 열어줄 것이다. 단지 금융 데이터만 이용하는 것이 아니라 다양한 영역의 개인정보와 연계되어 활용됨으로써 보다 나은 지능형, 맞춤형 서비스를 구현해내는데 중요할 역할을 해낼 것이다.하지만, 그렇게 한 곳에 개인 정보들이 통합됨으로써 발생될 수 있는 폐단도 공존한다. 빅브라더의 이슈와 해당 사업자의 무분별한 개인 정보의 악용으로 발생할 수 있는 사회적 문제이다. 동전의 양면처럼 개인을 위한 맞춤형 서비스와 개인정보의 남용은 함께 존재한다. 그렇기에 적어도 정부와 사회는 이런 개인 데이터를 이용하는 사업자가 균형있게 개인정보를 활용하도록 적절한 수준의 규제안을 마련해야 한다.마이데이터 시행은 1993년 대통령긴급명령으로 시행된 금융실명제만큼의 금융 시장에 큰 변화와 혁신의 패러다임을 가져올만큼 주목해야 할 정책이다. 사실 1993년 이전만 해도 저축 장려를 위해서 예금주의 비밀보장과 가명, 차명 금융거래를 허용했지만, 이로 인한 폐단 즉 금융 비리 사건과 부정부패를 부추기는 요인이기도 해서 문민정부가 들어서면서 금융 거래 시 무기명 거래를 금지하고 실명 확인 기반으로 거래를 할 수 있도록 하는 금융실명제가 전격 실시되었다. 초기만 해도 은행에서 예금과 송금 등의 서비스 사용 시마다 주민등록증을 지참해야 하는 번거로움과 은행 거래 시 혼란으로 인한 오랜 기다림 등의 사회적 문제가 심각했다. 그럼에도 자리를 잡아가면서 지하경제의 규모를 억제하고 정경유착과 부정 부패 사건의 자금 추적에 도움이 되었다는 평을 받고 있다.마이데이터가 역사에 초개인화 시대를 개막한 훌륭한 정책이라는 평가를 받기 위해서는 개인정보 관련한 사회적 이슈와 문제를 최소화할 수 있는 사회적 노력이 필수적이다.
  • [김지현의 IT세상]산업생태계 거인 된 스타트업
    [김지현 IT칼럼니스트] 국내 벤처 투자는 6조원을 훌쩍 넘는 누적 투자 규모를 자랑한다. 1조원을 넘는 가치로 평가받는 덩치 큰 유니콘 기업들은 이제 기존 전통 기업들을 인수하며 M&A의 큰 손으로 부상하고 있다. 국내 배달의민족, 마켓컬리와 함께 대표적으로 거론되는 스타트업 야놀자는 2021년 12월 1995년에 설립된 인터넷 맏형격인 인터파크를 2940억원에 인수하고, 2010년 설립된 직방은 국내의 전통 IT 솔루션 기업인 삼성SDS의 IoT사업부문을 2022년 1월 인수 계약 체결했다. 이렇게 스타트업에 대한 투자 규모나 인수합병 시장에서의 역할 그리고 이들의 채용 규모는 국내 산업 생태계에 대기업 못지 않은 역할을 하고 있다.중소벤처기업부의 발표에 따르면 2021년 벤처투자는 무려 7조 6802억원으로 역대 최대였던 2020년 4조3045억원보다도 75%가 늘어난 수치다. 피투자기업수 역시 2438개사로 전년 동기 대비 크게 늘어났다. 특히 2021년 100억원 이상 투자 받은 기업은 전년보다 2배 이상 많은 157개사로 역대 최대를 기록했다. 그만큼 스타트업에 돈이 몰리고, 그것도 잘 나가는 대표 스타트업에 쏠림 현상이 심해지면서 막강한 자금력을 갖춘 스타트업들이 공격적으로 투자를 하는 것이다.사실 ICT 산업 분야에서 빅테크 기업의 스타트업 인수는 일상적인 일이며 그 규모도 상당하다. 페이스북의 인스타그램, 오큘러스 인수나 구글의 모토로라, 네스트, 유투브 등의 인수는 그 인수 규모나 제조업으로의 진출이라는 상징적 측면에서 세상을 놀라게 할 만큼 이례적이었다. 인터넷 사업의 특성 상 시장의 경쟁구도가 급변하다보니 잠재력을 갖춘 스타트업의 인수는 전통산업에 비해 공격적일 수 밖에 없다. 그런데, 최근 인터넷 업계의 M&A는 기득권이 된 거대 인터넷 기업이 아닌 성장 중에 있는 스타트업이라는 점이 독특하다. 또한, 피인수 기업도 전통기업의 자회사나 인터넷 산업의 오랜 맏형격인 기존 기업이라는 점이 특이하다. 그만큼 스타트업의 기업가치가 천정부지로 커져가면서 확보한 자금을 재투자하며 기업가치를 극대화하고 있는 것이다.핀테크 기업으로 카카오뱅크나 네이버페이 등의 빅테크 기업과 경쟁 중인 토스의 운영사인 비바리퍼플리카는 타다를 인수했다. 타다는 2020년 차량 1500여대 규모로 170만명이나 되는 회원을 대상으로 택시 서비스를 제공할만큼 빠른 속도로 모빌리티 시장에서 존재감을 드러냈다. 하지만, 기존 택시 언계의 반발과 국회의 여객법 개정으로 인해 큰 타격을 받았다. 그렇게 모빌리티 시장에 큰 획을 그은 타다를 10월 토스가 인수했다. 토스는 2018년 유니콘 기업이 된 이후 2021년 데카콘(100억 달러 기업가치 평가)으로 진입하면서 덩치가 커졌고 2020년 LG유플러스의 전자결제 사업부를 3650억원에 인수했다. 이후 신용조회 업체인 SCI평가정보 인수를 시도했다가 가격 협상에 합의하지 못해 불발되었다. 이렇게 토스는 핀테크 사업의 영향력 확대와 연계 사업 확대를 위해 다양한 영역의 스타트업, 기존 기업에 대한 투자에 공격적 행보를 보이고 있다.2021년 7월 소프트뱅크의 비전펀드로부터 2조원 투자를 받은 야놀자 역시 2016년 호텔나우, 2019년에 데일리호텔과 호텔 관리시스템인 이지테크 노시스 등을 인수했다. 부동산 중개 서비스인 직방은 2020년 호텔리브, 호갱노노를 인수했고, 2021년에는 카카오페이의 자회사인 모빌을 인수했다. 이만큼 이들 기업은 이제 벤처 생태계의 성장에 중요한 역할을 차지하게 되었다. 다른 영역 산업 분야의 인수와 막 성장 초기인 스타트업의 인수 합병은 생각할 수 없던 사업 혁신의 기회를 가져다 준다는 점과 소수 빅테크 기업 위주로 인터넷 산업의 헤게모니가 돌아가는 독점적 산업 구조의 폐단을 막고 다양한 분야에서 영역을 개척한 신규 기업들로 생태계를 조성할 수 있다는 장점을 가져다 준다.사실 인터넷 서비스 특성 상 경쟁 구도가 치열하고 특히 해외 기업과 글로벌 시장에서 경쟁이 펼쳐지기 때문에 국내는 물론 염두에 두지도 못했던 해외 기업의 진출에 대한 대비는 늘 해야 한다. 또한, 전혀 경쟁 상대로 여기지 않았던 영역의 기업과 경쟁하는 것이 인터넷 산업의 특징이다. 인터넷 검색과 포탈 서비스로 시작한 네이버가 이커머스 영역에서 스마트스토어로 쿠팡이나 지마켓과 경쟁하고, 카카오가 카카오T로 SK텔레콤의 UT와 경쟁하며, 쿠팡이 쿠팡이츠로 배달의민족과 경쟁하는 것이 인터넷 시장이다. 그런만큼 스타트업으로 작게 시작해 유니콘 기업으로 성장하는 과정에서 덩치를 키우고 사업 영역을 다변화하기 위한 것 뿐 아니라 숨은 경쟁자와 경쟁하기 위해서 인수 합병은 필연적이다.이렇게 빠르게 성장하는 인터넷 기업들은 고용시장에도 대기업 못지 않은 아니 오히려 더 큰 규모로 채용을 하기도 한다. 중소벤처기업부 조사 자료에 따르면 2021년 상반기 크래프톤과 무신사 등의 국내 유니콘 기업 8개사가 1년 사이 평균적으로 256명의 채용을 했다고 한다. 마켓컬리는 1년 사이 1000명을 채용할 정도로 국내 채용 시장에 주는 영향력이 상당하다. 이들 스타트업에 투자되는 자본이 늘어나고 인수 합병이 성행하면서 공격적 사업 행보를 위해 채용도 가파르게 늘고 있는 것이다. 그렇게 고도 성장하며 인력 채용도 늘리면서 젊은 인재가 몰리고 우수 인재 유치에 따른 채용 경쟁도 치열해지면서 더 나은 복리후생, 연봉 그리고 근무조건이 파격적으로 제시되며 일하는 문화에도 긍정적 영향을 주고 있다. 이는 기존 기업들의 채용과 일하는 문화에도 고스란히 영향을 주고 있다.이제 인터넷 스타트업은 산업화 시대에 주목받던 제조업이나 금융업 못지 않게 막강한 투자 자금력 기반으로 고도 성장을 하며 산업 생태계와 고용 시장에 막대한 영향력을 행사하고 있다.
    송길호 기자 2022.04.21
    [김지현 IT칼럼니스트] 국내 벤처 투자는 6조원을 훌쩍 넘는 누적 투자 규모를 자랑한다. 1조원을 넘는 가치로 평가받는 덩치 큰 유니콘 기업들은 이제 기존 전통 기업들을 인수하며 M&A의 큰 손으로 부상하고 있다. 국내 배달의민족, 마켓컬리와 함께 대표적으로 거론되는 스타트업 야놀자는 2021년 12월 1995년에 설립된 인터넷 맏형격인 인터파크를 2940억원에 인수하고, 2010년 설립된 직방은 국내의 전통 IT 솔루션 기업인 삼성SDS의 IoT사업부문을 2022년 1월 인수 계약 체결했다. 이렇게 스타트업에 대한 투자 규모나 인수합병 시장에서의 역할 그리고 이들의 채용 규모는 국내 산업 생태계에 대기업 못지 않은 역할을 하고 있다.중소벤처기업부의 발표에 따르면 2021년 벤처투자는 무려 7조 6802억원으로 역대 최대였던 2020년 4조3045억원보다도 75%가 늘어난 수치다. 피투자기업수 역시 2438개사로 전년 동기 대비 크게 늘어났다. 특히 2021년 100억원 이상 투자 받은 기업은 전년보다 2배 이상 많은 157개사로 역대 최대를 기록했다. 그만큼 스타트업에 돈이 몰리고, 그것도 잘 나가는 대표 스타트업에 쏠림 현상이 심해지면서 막강한 자금력을 갖춘 스타트업들이 공격적으로 투자를 하는 것이다.사실 ICT 산업 분야에서 빅테크 기업의 스타트업 인수는 일상적인 일이며 그 규모도 상당하다. 페이스북의 인스타그램, 오큘러스 인수나 구글의 모토로라, 네스트, 유투브 등의 인수는 그 인수 규모나 제조업으로의 진출이라는 상징적 측면에서 세상을 놀라게 할 만큼 이례적이었다. 인터넷 사업의 특성 상 시장의 경쟁구도가 급변하다보니 잠재력을 갖춘 스타트업의 인수는 전통산업에 비해 공격적일 수 밖에 없다. 그런데, 최근 인터넷 업계의 M&A는 기득권이 된 거대 인터넷 기업이 아닌 성장 중에 있는 스타트업이라는 점이 독특하다. 또한, 피인수 기업도 전통기업의 자회사나 인터넷 산업의 오랜 맏형격인 기존 기업이라는 점이 특이하다. 그만큼 스타트업의 기업가치가 천정부지로 커져가면서 확보한 자금을 재투자하며 기업가치를 극대화하고 있는 것이다.핀테크 기업으로 카카오뱅크나 네이버페이 등의 빅테크 기업과 경쟁 중인 토스의 운영사인 비바리퍼플리카는 타다를 인수했다. 타다는 2020년 차량 1500여대 규모로 170만명이나 되는 회원을 대상으로 택시 서비스를 제공할만큼 빠른 속도로 모빌리티 시장에서 존재감을 드러냈다. 하지만, 기존 택시 언계의 반발과 국회의 여객법 개정으로 인해 큰 타격을 받았다. 그렇게 모빌리티 시장에 큰 획을 그은 타다를 10월 토스가 인수했다. 토스는 2018년 유니콘 기업이 된 이후 2021년 데카콘(100억 달러 기업가치 평가)으로 진입하면서 덩치가 커졌고 2020년 LG유플러스의 전자결제 사업부를 3650억원에 인수했다. 이후 신용조회 업체인 SCI평가정보 인수를 시도했다가 가격 협상에 합의하지 못해 불발되었다. 이렇게 토스는 핀테크 사업의 영향력 확대와 연계 사업 확대를 위해 다양한 영역의 스타트업, 기존 기업에 대한 투자에 공격적 행보를 보이고 있다.2021년 7월 소프트뱅크의 비전펀드로부터 2조원 투자를 받은 야놀자 역시 2016년 호텔나우, 2019년에 데일리호텔과 호텔 관리시스템인 이지테크 노시스 등을 인수했다. 부동산 중개 서비스인 직방은 2020년 호텔리브, 호갱노노를 인수했고, 2021년에는 카카오페이의 자회사인 모빌을 인수했다. 이만큼 이들 기업은 이제 벤처 생태계의 성장에 중요한 역할을 차지하게 되었다. 다른 영역 산업 분야의 인수와 막 성장 초기인 스타트업의 인수 합병은 생각할 수 없던 사업 혁신의 기회를 가져다 준다는 점과 소수 빅테크 기업 위주로 인터넷 산업의 헤게모니가 돌아가는 독점적 산업 구조의 폐단을 막고 다양한 분야에서 영역을 개척한 신규 기업들로 생태계를 조성할 수 있다는 장점을 가져다 준다.사실 인터넷 서비스 특성 상 경쟁 구도가 치열하고 특히 해외 기업과 글로벌 시장에서 경쟁이 펼쳐지기 때문에 국내는 물론 염두에 두지도 못했던 해외 기업의 진출에 대한 대비는 늘 해야 한다. 또한, 전혀 경쟁 상대로 여기지 않았던 영역의 기업과 경쟁하는 것이 인터넷 산업의 특징이다. 인터넷 검색과 포탈 서비스로 시작한 네이버가 이커머스 영역에서 스마트스토어로 쿠팡이나 지마켓과 경쟁하고, 카카오가 카카오T로 SK텔레콤의 UT와 경쟁하며, 쿠팡이 쿠팡이츠로 배달의민족과 경쟁하는 것이 인터넷 시장이다. 그런만큼 스타트업으로 작게 시작해 유니콘 기업으로 성장하는 과정에서 덩치를 키우고 사업 영역을 다변화하기 위한 것 뿐 아니라 숨은 경쟁자와 경쟁하기 위해서 인수 합병은 필연적이다.이렇게 빠르게 성장하는 인터넷 기업들은 고용시장에도 대기업 못지 않은 아니 오히려 더 큰 규모로 채용을 하기도 한다. 중소벤처기업부 조사 자료에 따르면 2021년 상반기 크래프톤과 무신사 등의 국내 유니콘 기업 8개사가 1년 사이 평균적으로 256명의 채용을 했다고 한다. 마켓컬리는 1년 사이 1000명을 채용할 정도로 국내 채용 시장에 주는 영향력이 상당하다. 이들 스타트업에 투자되는 자본이 늘어나고 인수 합병이 성행하면서 공격적 사업 행보를 위해 채용도 가파르게 늘고 있는 것이다. 그렇게 고도 성장하며 인력 채용도 늘리면서 젊은 인재가 몰리고 우수 인재 유치에 따른 채용 경쟁도 치열해지면서 더 나은 복리후생, 연봉 그리고 근무조건이 파격적으로 제시되며 일하는 문화에도 긍정적 영향을 주고 있다. 이는 기존 기업들의 채용과 일하는 문화에도 고스란히 영향을 주고 있다.이제 인터넷 스타트업은 산업화 시대에 주목받던 제조업이나 금융업 못지 않게 막강한 투자 자금력 기반으로 고도 성장을 하며 산업 생태계와 고용 시장에 막대한 영향력을 행사하고 있다.
  • [김지현의 IT세상]메타버스가 촉발할 공간 비즈니스 기회
    [김지현 IT칼럼니스트] 메타버스의 인기가 갈수록 높아지고 있다. 비록 페이스북이 메타로 사명을 변경한 이후 투자는 당장의 광고 수익에 대한 우려가 커지면서 주가는 하락하며 고전하고 있지만 메타버스를 향한 MS와 nVidia 그리고 게임업체의 투자는 늘고 있다. 웹은 정보의 교환 비용을 대폭 줄여주었고, 모바일은 사람간 소통을 대폭 늘려주었다면 세번째 세상인 메타버스는 어떤 기회와 혁신을 가져다 줄까? 바로 공간 비즈니스의 기회를 확대해줄 것이다. 메타버스는 온전한 가상 속이든(VR), 현실에 디지털을 입히든(AR) 공간을 중심으로 인터넷 서비스가 구현된다. 기존의 인터넷이 사각형의 평면 디스플레이 위에 배치가 되었다면 메타버스는 3차원의 입체적 공간 속에 서비스가 디자인된다. 그렇기에 기존과 다른 서비스의 구현과 비즈니스 기회가 생기게 되는 셈이다.MS 홀로렌즈2를 쓰고 집에서 거실, 안방, 서재, 다이닝룸을 돌아다니면 공간 곳곳에 있는 가구와 벽, 액자를 그대로 볼 수 있다. 그리고 식탁, 책상 그리고 벽면에 디지털로 구현한 액세서리를 올려둘 수 있다. 서재 책상 위에는 멋진 피규어를, 거실 벽면에는 캘린더와 디지털 액자를 둘 수 있으며, 다이닝룸 식탁 위에는 근사한 꽃을 올려둘 수 있다. AR을 벗으면 보이지 않지만 언제든 쓰기만 하면 각 공간에 둔 장식물들을 만날 수 있다. 그렇게 디지털로 집안 공간을 풍성하게 꾸밀 수 있다. 거실에 벽면 전체를 차지하는 커다란 TV를 두고 영상을 시청할 수 있고, 소파 주변에 스피커를 배치해 음악을 들을 수도 있다. VR도 마찬가지다. 아직 완전하지는 않지만 오큘러스 퀘스트2에는 전면에 카메라 렌즈가 있어 미리 지정한 영역을 벗어나면 주변의 장애물들을 확인할 수 있도록 해준다. 또한, 책상과 의자는 VR에서 인식할 수 있도록 함으로써 가상공간 속에서 실제 현실에 있는 책상, 의자 위치와 크기를 인식해 정확하게 책상 앞 의자에 앉을 수 있도록 해준다. VR 내 서재에서 책상 위에 놓여진 키보드를 타이핑하는 것은 실제 현실 속에 있는 물리적 키보드를 타이핑하는 것과 같은 키감이나 정확하고 빠른 키입력이 불가능하다. 하지만, 물리적 키보드를 실제 VR에서 인식할 수 있다면 가상 속에서 컴퓨터를 사용하는 것이 훨씬 편리해질 것이다. 실제로 페이스북은 로지텍과 제휴를 해서 K830이라는 키보드를 가상공간에서 쉽게 타이핑 할 수 있도록 하고 있다. 그렇게 현실 공간에 위치한 더 많은 가구와 키보드를 넘어 마우스, 조명기구 등이 VR에서 인식된다면 메타버스의 사용은 더욱 편리해질 것이다.오프라인 공간과 메타버스 공간이 현실 속 사물과 가상 속 디지털과 상호 연계되면서 보다 개선된 서비스가 구현될 수 있다. AR을 쓰고 책상 위 스탠드 조명을 바라보면 조도와 색상을 조정할 수 있는 버튼이 나타나 조명을 제어할 수 있고, 거실 TV를 바라보면 최근 시청 중이던 넷플릭스 영상과 추천 유투브 영상이 나타나서 보고 싶은 영상을 선택해 TV에서 재생할 수 있다. VR을 쓰고 집안 곳곳을 돌아다니면 곳곳에 있는 책상, 소파, 장 그리고 문이 인식되어 가상 공간을 거닐면서 문 손잡이를 잡으려 하면 실제 현실 속에서 문 손잡이를 잡는 촉감과 체험을 고스란히 재현할 수 있을 것이다. 이를 통해 모델 하우스를 사용자별 취향에 맞게 만들 수 있다. 개인별로 원하는 벽지와 가구 그리고 각 공간을 채우는 가전기기 그리고 조명, 주방의 빌트인 수납장 등을 진짜처럼 구현할 수 있다. 이를 위해선 현실 속 공간의 크기나 형태 그리고 그 공간 속에 위치한 각종 사물들이 메타버스에서 쉽고 빠르게 인식될 수 있어야 한다. 그런 규약이나 표준이 마련되면 메타버스와 현실 공간이 밀접하게 결합되어 온라인과 오프라인이 하나로 통일된 경험을 가능하게 해줄 것이다. 만일 메타버스에 완전하게 연결되는 공간이나 건물 내 특정 영역, 사물들이라면 메타버스 서비스들이 완벽하게 동작될 것이고 이 덕분에 그 공간은 더 많은 사용자들로 채워질 수 있는 기회를 얻을 수 있게 된다. 또한, 비록 그 현실의 그 장소에 있지 않더라도 그렇게 잘 디자인된 공간에 사용자들이 북적대면 VR로 그 공간으로 연결하려는 온라인 사용자들이 늘어나 공간을 풍부하게 꾸며줄 콘텐츠나 디지털 오브젝트 그리고 서비스들이 늘어나 그 공간의 활용성이 더욱 커지게 될 것이다.메타버스의 공간 서비스는 그렇게 가상 속에서만 존재하는 것이 아니라 진짜 현실의 특정 장소와 그 공간 속의 다양한 사물들과 연계함으로써 새로운 사용자 경험을 만들어낸다. 그 과정에서 여러가지 비즈니스가 파생되어 나타날 것이다. AR, VR 등의 디바이스에서 공간과 사물을 인식하는 인증 비즈니스부터 시작해서 그 공간을 채우는 디지털 오브젝트를 제작하기 위한 저작툴, 제작된 오브젝트를 사고 파는 거래 비즈니스에 이르기까지 다양한 상상이 가능하다. 더 나아가 디지털 작품들 즉 NFT로 거래되는 디지털 예술품들을 전시하기에 최적화된 공간을 대관하는 비즈니스도 나올 수 있다. 또한, 메타버스 게임이나 메타버스 스포츠 등 이들 서비스를 최적으로 즐기기 좋은 공간을 디자인해서 제공하는 것 또한 비즈니스가 될 수 있다. 대형 컨퍼런스나 파티, 결혼식 등의 행사를 위한 공간 대여가 아닌 메타버스 서비스를 위한 공간 디자인과 대여 사업도 비즈니스 기회가 될 수 있다.메타버스 이전에는 온라인 서비스의 성장은 곧 기존 오프라인 사업에 위기로 해석되었다. 실제 웹, 모바일 생태계의 성장 속에서 전통적으로 오프라인에서 사업을 하던 많은 기업들이나 소상공인들의 입지는 줄어들고 온라인 서비스들의 영향력은 커져간 것이 사실이다. 특히 코로나19로 비대면 서비스가 확대되면서 오프라인에 기반을 둔 사업들은 더욱 더 어려움에 봉착했다. 하지만, 세번째 세상 메타버스는 오프라인에 기반을 둔 기업들에게 디지털로 혁신할 수 있는 기회를 제공할 것으로 기대된다. 특히 공간을 기반으로 한 서비스, 사업과 연계된 비즈니스 가능성은 더욱 커질 것이다. 단, 그 기회는 주어지는 것이 아니라 쟁취해야 하는 것이다. 오프라인 중심의 기업들이나 전통기업 특히 공간 관련 사업을 하는 기존 사업체라면 메타버스의 공간 비즈니스 기회를 혁신의 발판으로 삼아야 할 것이다.
    송길호 기자 2022.03.24
    [김지현 IT칼럼니스트] 메타버스의 인기가 갈수록 높아지고 있다. 비록 페이스북이 메타로 사명을 변경한 이후 투자는 당장의 광고 수익에 대한 우려가 커지면서 주가는 하락하며 고전하고 있지만 메타버스를 향한 MS와 nVidia 그리고 게임업체의 투자는 늘고 있다. 웹은 정보의 교환 비용을 대폭 줄여주었고, 모바일은 사람간 소통을 대폭 늘려주었다면 세번째 세상인 메타버스는 어떤 기회와 혁신을 가져다 줄까? 바로 공간 비즈니스의 기회를 확대해줄 것이다. 메타버스는 온전한 가상 속이든(VR), 현실에 디지털을 입히든(AR) 공간을 중심으로 인터넷 서비스가 구현된다. 기존의 인터넷이 사각형의 평면 디스플레이 위에 배치가 되었다면 메타버스는 3차원의 입체적 공간 속에 서비스가 디자인된다. 그렇기에 기존과 다른 서비스의 구현과 비즈니스 기회가 생기게 되는 셈이다.MS 홀로렌즈2를 쓰고 집에서 거실, 안방, 서재, 다이닝룸을 돌아다니면 공간 곳곳에 있는 가구와 벽, 액자를 그대로 볼 수 있다. 그리고 식탁, 책상 그리고 벽면에 디지털로 구현한 액세서리를 올려둘 수 있다. 서재 책상 위에는 멋진 피규어를, 거실 벽면에는 캘린더와 디지털 액자를 둘 수 있으며, 다이닝룸 식탁 위에는 근사한 꽃을 올려둘 수 있다. AR을 벗으면 보이지 않지만 언제든 쓰기만 하면 각 공간에 둔 장식물들을 만날 수 있다. 그렇게 디지털로 집안 공간을 풍성하게 꾸밀 수 있다. 거실에 벽면 전체를 차지하는 커다란 TV를 두고 영상을 시청할 수 있고, 소파 주변에 스피커를 배치해 음악을 들을 수도 있다. VR도 마찬가지다. 아직 완전하지는 않지만 오큘러스 퀘스트2에는 전면에 카메라 렌즈가 있어 미리 지정한 영역을 벗어나면 주변의 장애물들을 확인할 수 있도록 해준다. 또한, 책상과 의자는 VR에서 인식할 수 있도록 함으로써 가상공간 속에서 실제 현실에 있는 책상, 의자 위치와 크기를 인식해 정확하게 책상 앞 의자에 앉을 수 있도록 해준다. VR 내 서재에서 책상 위에 놓여진 키보드를 타이핑하는 것은 실제 현실 속에 있는 물리적 키보드를 타이핑하는 것과 같은 키감이나 정확하고 빠른 키입력이 불가능하다. 하지만, 물리적 키보드를 실제 VR에서 인식할 수 있다면 가상 속에서 컴퓨터를 사용하는 것이 훨씬 편리해질 것이다. 실제로 페이스북은 로지텍과 제휴를 해서 K830이라는 키보드를 가상공간에서 쉽게 타이핑 할 수 있도록 하고 있다. 그렇게 현실 공간에 위치한 더 많은 가구와 키보드를 넘어 마우스, 조명기구 등이 VR에서 인식된다면 메타버스의 사용은 더욱 편리해질 것이다.오프라인 공간과 메타버스 공간이 현실 속 사물과 가상 속 디지털과 상호 연계되면서 보다 개선된 서비스가 구현될 수 있다. AR을 쓰고 책상 위 스탠드 조명을 바라보면 조도와 색상을 조정할 수 있는 버튼이 나타나 조명을 제어할 수 있고, 거실 TV를 바라보면 최근 시청 중이던 넷플릭스 영상과 추천 유투브 영상이 나타나서 보고 싶은 영상을 선택해 TV에서 재생할 수 있다. VR을 쓰고 집안 곳곳을 돌아다니면 곳곳에 있는 책상, 소파, 장 그리고 문이 인식되어 가상 공간을 거닐면서 문 손잡이를 잡으려 하면 실제 현실 속에서 문 손잡이를 잡는 촉감과 체험을 고스란히 재현할 수 있을 것이다. 이를 통해 모델 하우스를 사용자별 취향에 맞게 만들 수 있다. 개인별로 원하는 벽지와 가구 그리고 각 공간을 채우는 가전기기 그리고 조명, 주방의 빌트인 수납장 등을 진짜처럼 구현할 수 있다. 이를 위해선 현실 속 공간의 크기나 형태 그리고 그 공간 속에 위치한 각종 사물들이 메타버스에서 쉽고 빠르게 인식될 수 있어야 한다. 그런 규약이나 표준이 마련되면 메타버스와 현실 공간이 밀접하게 결합되어 온라인과 오프라인이 하나로 통일된 경험을 가능하게 해줄 것이다. 만일 메타버스에 완전하게 연결되는 공간이나 건물 내 특정 영역, 사물들이라면 메타버스 서비스들이 완벽하게 동작될 것이고 이 덕분에 그 공간은 더 많은 사용자들로 채워질 수 있는 기회를 얻을 수 있게 된다. 또한, 비록 그 현실의 그 장소에 있지 않더라도 그렇게 잘 디자인된 공간에 사용자들이 북적대면 VR로 그 공간으로 연결하려는 온라인 사용자들이 늘어나 공간을 풍부하게 꾸며줄 콘텐츠나 디지털 오브젝트 그리고 서비스들이 늘어나 그 공간의 활용성이 더욱 커지게 될 것이다.메타버스의 공간 서비스는 그렇게 가상 속에서만 존재하는 것이 아니라 진짜 현실의 특정 장소와 그 공간 속의 다양한 사물들과 연계함으로써 새로운 사용자 경험을 만들어낸다. 그 과정에서 여러가지 비즈니스가 파생되어 나타날 것이다. AR, VR 등의 디바이스에서 공간과 사물을 인식하는 인증 비즈니스부터 시작해서 그 공간을 채우는 디지털 오브젝트를 제작하기 위한 저작툴, 제작된 오브젝트를 사고 파는 거래 비즈니스에 이르기까지 다양한 상상이 가능하다. 더 나아가 디지털 작품들 즉 NFT로 거래되는 디지털 예술품들을 전시하기에 최적화된 공간을 대관하는 비즈니스도 나올 수 있다. 또한, 메타버스 게임이나 메타버스 스포츠 등 이들 서비스를 최적으로 즐기기 좋은 공간을 디자인해서 제공하는 것 또한 비즈니스가 될 수 있다. 대형 컨퍼런스나 파티, 결혼식 등의 행사를 위한 공간 대여가 아닌 메타버스 서비스를 위한 공간 디자인과 대여 사업도 비즈니스 기회가 될 수 있다.메타버스 이전에는 온라인 서비스의 성장은 곧 기존 오프라인 사업에 위기로 해석되었다. 실제 웹, 모바일 생태계의 성장 속에서 전통적으로 오프라인에서 사업을 하던 많은 기업들이나 소상공인들의 입지는 줄어들고 온라인 서비스들의 영향력은 커져간 것이 사실이다. 특히 코로나19로 비대면 서비스가 확대되면서 오프라인에 기반을 둔 사업들은 더욱 더 어려움에 봉착했다. 하지만, 세번째 세상 메타버스는 오프라인에 기반을 둔 기업들에게 디지털로 혁신할 수 있는 기회를 제공할 것으로 기대된다. 특히 공간을 기반으로 한 서비스, 사업과 연계된 비즈니스 가능성은 더욱 커질 것이다. 단, 그 기회는 주어지는 것이 아니라 쟁취해야 하는 것이다. 오프라인 중심의 기업들이나 전통기업 특히 공간 관련 사업을 하는 기존 사업체라면 메타버스의 공간 비즈니스 기회를 혁신의 발판으로 삼아야 할 것이다.

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