[책]17년 전 게임 속…'팬데믹 예고편' 있었다

게임의 사회학
이은조|224쪽|휴머니스트
  • 등록 2022-09-21 오전 12:05:00

    수정 2022-09-21 오전 12:05:00

[이데일리 장병호 기자] 지금으로부터 17년 전인 2005년, 코로나19 팬데믹과 비슷한 대규모 감염 사태가 벌어졌다. 물론 현실에서는 아니다. 온라인 게임 ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)에서 게임 오류로 생긴 일명 ‘오염된 피’ 사건이다. 게임 서버 관리자는 게임 속 질병 확산을 막기 위해 게임 캐릭터의 격리를 선택했으나, 게임 유저들의 대처는 제각각이었다. 누군가는 감염을 막고자 조용히 죽음을 맞이하는가 하면, 누군가는 다른 캐릭터를 마구잡이로 감염시켰다. 전염병학자 에릭 로프그린은 코로나19 발생 이후 ‘오염된 피’ 사건을 다시 주목하며 대규모 감염 사태 속에서 사람들은 어떤 행동 유형을 보이는지를 분석한 논문을 발표하기도 했다. 게임이 인간 사회를 반영하고 있음을 보여준 사건이다.

여전히 게임을 현실과 동떨어진 가상 세계의 유희로 여기는 이들이 많지만, 오늘날 온라인 게임은 또 하나의 사회를 구축해가고 있다. 특히 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)가 대세로 자리잡으면서 게임 속에서도 현실과 매우 유사한 경제·사회 체제가 형성됐다. 그렇다면 현실과 유사한 온라인 게임을 분석하면 사회를 이해할 수 있는 새로운 지식을 얻을 수 있을까. ‘게임의 사회학’은 바로 그 답을 담고 있다. 국내 대표 게임 제작사인 엔씨소프트의 데이터 과학자인 저자가 게임을 통한 사회학 연구의 무궁무진한 가능성을 말해준다.

책은 온라인 게임을 통해 팬데믹 외에도 인센티브와 조직 경영, 아이템 현금 거래와 가상 범죄 등의 문제를 살펴본다. 저자는 “현실 세계에서는 분석하기 힘든 사건이나 현상도 게임의 ‘로그 데이터’(게임 서버에 기록된 자료)를 통해 세밀하게 관측하고 분석할 수 있다”고 강조한다. 메타버스의 등장으로 가상과 현실이 점점 뒤섞이고 있는 지금, 온라인 게임을 주목해야 하는 이유다.



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